Войти
Игры для всех - Gameflix
  • Лучшие моды для Dead Island
  • Ведьмак 3 дикая охота глючит что делать
  • Call of Duty: WW2: как исправить вылеты, ошибки, баги, черный экран и другие проблемы Call of duty ghosts не запускается иероглифы
  • Все фаталити из Mortal Kombat X Мортал комбат x фаталити всех героев
  • Прохождение игры Command & Conquer: Generals
  • Клубы - Assassin's Creed
  • Как войти в снежную завесу где ключ. The Elder Scrolls V: Skyrim

    Как войти в снежную завесу где ключ. The Elder Scrolls V: Skyrim
    Снежная Завеса - Святилище (ориг. Snow Veil Sanctum ) - нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .
    • Коды локации:

    SnowVeilSanctumOrigin
    SnowVeilSanctumExterior
    SnowVeilSanctumExterior02
    SnowVeilSanctum01
    SnowVeilSanctum02

    Описание

    Снежная Завеса является нордским курганом и находится к юго-востоку от Винтерхолда и к северо-востоку от Виндхельма . Это квестовая локация, и до получения квеста Гильдии воров «Разговор с тишиной » проникнуть внутрь невозможно. Святилище представляет собой многоуровневые подземелья, полное уровневых драугров и ловушек.
    Примечание : если у героя есть спутник , даже если он квестовый, внутрь он войти не сможет, а останется ждать снаружи. Здесь находится Стена Слов со словом Крика «Разоружение».

    Снежная Завеса делится на две зоны: Катакомбы и Святилище. После квеста монстры и интерьер не восстанавливаются. (Это значит, что нужно подобрать все ценные предметы и оружие драугров, потому что разбросанные вещи увеличивают размер сохранения, что в свою очередь приводит к проблемам.) Трупы упокоенной нежити останутся лежать в Катакомбах, в Святилище они исчезнут. Но, как ни странно, в Снежной Завесе восстановятся со временем некоторые ловушки.

    В последней комнате зоны «Снежная Завеса - Святилище», под решёткой в потолке, можно увидеть скелет. Это и есть останки Соловья Галла Дезидения.

    Находки

    • Модель корабля - предмет, необходимый для задания «Необычные вещи». Находится в зоне Катакомбы.
    • Учебник «Лёд и хитин» («Лёгкая броня»).
    • Учебник «Три вора» («Скрытность»).

    Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

    Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

    Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

    Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

    Случайная встреча

    Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

    С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

    План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

    К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

    Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

    ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

    Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

    Надежная крыша

    Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

    Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

    В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

    • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
    • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
    • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

    Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

    Ясность

    Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

    Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

    Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

    Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

    В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

    В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

    К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

    Неправильный мед

    Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

    Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

    План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

    Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

    К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

    Каприз негодяя

    Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

    «Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

    За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

    К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

    В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

    На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

    Разговор с тишиной

    Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

    После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

    Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

    Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

    Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

    Трудные ответы

    Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

    Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

    Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

    Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

    Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

    Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

    На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

    Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

    Преследование

    А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

    Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

    Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

    ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

    Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

    Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

    Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

    Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

    В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

    Возрожденная триада

    «Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

    Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

    Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

    Ослепление

    Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

    Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

    Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

    Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

    Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

    Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

    С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

    Возвращение сумерек

    Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

    Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

    Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

    Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

    Путь состоит из пяти элементов:

    • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
    • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
    • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
    • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
    • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

    После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

    ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

    Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

    • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
    • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
    • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

    Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.

    Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

    Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

    Случайная встреча

    С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

    План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

    К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

    Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.


    Это интересно: не спешите уходить с рынка, так как сможете увидеть арест Бранд-Шея, на которого уже донесли страже. Интересно, кто?

    Надежная крыша

    Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

    В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

    Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде — об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.

    Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.

    Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

    Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

    Ясность

    Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

    Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии накажут рублем.

    Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

    В самом доме может возникнуть небольшое затруднение — как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ — у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно — гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ — угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

    В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

    К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно — как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

    Неправильный мед

    Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

    План — очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» — безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

    Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом — к Бриньольфу.

    К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

    Каприз негодяя

    Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

    «Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ — а это полезные вещицы.

    За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

    К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

    В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

    На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!


    Это интересно: обратите внимание на кабинет, который находится на уступе. Там есть карта, которую можно продать Делвину.

    Разговор с тишиной

    Новое действующее лицо в драме — Карлия , темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

    После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами — Мерсер Фрей . Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

    Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно — пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

    В святилище тоже будут драугры и ловушки, а также вы выучите новый крик «Разоружение». Дальше будет тупик, ведь дверь не открыть без помощи когтя, но и тут Мерсер являет чудо, вскрывая этот замок. Проходим дальше и смотрим сценку.

    Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

    Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

    Трудные ответы

    Мы просыпаемся рядом с Калией и заваливаем её вопросами. После этого идём в Винтерхолд к Энтиру, но он не может перевести дневник, так как он на фалмерском языке. Но он отправляет нас к Кольсельмо в Маркарт. Прибыв в Маркарт, отправляемся к Колсельмо и выполняем его просьбу об убийстве паучихи Нимхе в руинах Нчуанд-Зел (хотя можно поступить проще и просто украсть нужный нам ключ со столика рядом). По дороге к паучихе мы подбираем дневник, который начинает побочное задание Пропавшая экспедиция, но это уже другая история. После убийства паучихи идём к Колсельмо и забираем ключ от музея. Направляемся в музей и заходим в запрещённую локацию. В этой локации много солдат, но пройти скрытно вполне реально, так как тут есть ловушки, которые могут их отвлечь. Также не забудьте взять «двемерский куб - головоломка», который сможете продать Делвину.
    К слову, здесь же можно найти жезлоуправляемого двемерского паука. Увы, вынести его за пределы лаборатории не получится. Поднимаемся на балкон, а оттуда и в личные покои волшебника. Берите рулон бумаги и уголь. С помощью этих предметов копируйте надписи с камня Колсельмо.
    Как только вы скопируете их, в комнату ввалится сын Колсельмо и парочка стражников. Можете убить их, а можете обойти скрытно. В любом случае, пора возвращаться в Винтерхолд к Энтиру. После диалога вы завершите квест, а в награду получите неплохой «Соловьиный клинок». Преследование

    А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

    Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

    Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

    Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.



    Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

    Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

    В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

    Возрожденная триада

    Говорим с Карлией, и она назначает место встречи. Приходим туда и заходим в пещеру. В пещере слушаем диалог между Бриньольфом и Карлией. После разговора мы оказываемся в соловьином зале, тут же активируем соловьиный камень и получаем неплохой набор доспехов для любителей скрытности (да и, к слову, это вообще одни из лучших доспехов в игре).

    Надеваем полученные доспехи, следуем за Карлией. По пути она рассказывает нам о клятве соловья. После разговора становимся в отмеченный круг, а после этого говорим с Карлией и узнаем, что Мерсер Фрей украл «Скелетный ключ». Теперь нам нужно убить Мерсера и вернуть артефакт на законное место.

    Ослепление

    Теперь нам нужно попасть в Ирктанд. Снаружи сидят мародеры и бандиты, так что нам нужно их убить прежде чем зайти в руины.

    Внутри мы видим, что разбойники зверски убиты. Не обращаем на них внимания и идём дальше. Внутри руин нас встретят двемерские механизмы (как неожиданно-то). Расчищаем себе путь до подъемника, на котором поднимаемся в Большой зал. Там нас уже ждут Бриньольф и Карлия. Встретив их, мы «включаем» коридорный экшен с убийством двемерских механизмов и фалмеров, а также будут двемерский центурион и головоломка. В следующем зале мы находим двери в Загоны рабов. В этом зале будет много ловушек и очень много фалмеров, которые готовы разорвать неосторожного приключенца. Через кучу трупов мы попадаем в святилище. Там находится Мерсер, и он выкрал оба глаза фалмеров. После непродолжительного диалога он спускается и начинает драться. Будьте осторожны: это очень сложный противник, так как он все время исчезает и наносит улучшенные удары сзади. После победы забираем глаза фалмеров и скелетный ключ. Первое мы сможем продать Делвину за 2500 золотых штука. Зал начнёт затапливать и спустя некоторое время откроется проход в пещеру, через которую мы выйдем на свежий воздух. Говорим с Карлией и получаем последнее задание.

    Возвращение сумерек

    Теперь нам нужно пройти ритуальное испытание для того, чтобы вернуть удачу Гильдии Воров.

    Для этого отправляемся в «Сумеречную Гробницу». В гробнице мы встречаем призрак Галла, который рассказывает нам суть этого испытания, а также показывает на скелет в углу, у которого есть дневник, описывающий все испытания.

    Попав в комнату, мы отпираем замок Черного Озёра. После этого появится Ноктюрнал, а скелетный ключ исчезнет. Ноктюрнал произнесет отличную речь, а после этого появится Карлия. Также на выбор нам будет предложено три способности:

    • Месяц — способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
    • Половина луны — мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
    • Полная луна — сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

    Но даже после прохождения основной линейки квестов расслабляться нам некогда. Ведь нам нужно найти камни Барензии и восстановить её корону. А также стать главарём гильдии воров и восстановить её репутацию в Скайриме.

    Восстановление репутации

    Для того чтобы восстановить репутацию гильдии нужно очень постараться. Берите мелкие задания у Делвина и Векс. После того, как выполните 4 задания в Виндхельме, Солитьюде, Вайтране или Маркарте, вас подзовёт Делвин и скажет, что у него есть особенное задание (соответственно тому, в каком городе выполнено достаточно заданий). О них ниже. Саммерсетские тени

    В Скайриме начинает зарождаться новая гильдия воров, и мы помешаем этому. Отправляемся в Виндхельм и находим Торстена Жестокое Море. Он говорит, что его дочь убила эта гильдия, теперь он хочет отомстить. Также он раскрывает нам всю информацию и отправляет на рынок к Нирание.


    Приходим к ней, она умоляет пощадить её и рассказывает все, что вам нужно. Идём в пещеру «Говорящие Холмы». Придётся всех убить. И не забудьте снять с Линви уникальные кожаные доспехи, которые отлично подходят лучникам. Поднимаете с трупа амулет и поджигаете флаг. Всё теперь можно уходить. Приходите к Торстену и отдайте амулет. Теперь Нирания ваш скупщик краденного, а в Виндхельме начинают уважать гильдию.

    Привередливый слоад

    Приходим в Солитьюд и получаем задание у Эрикура. Он предлагает подставить одного человека. Соглашаемся. Приходим на пристань к Сабине Нитт и покупаем у неё «Балморскую Синь» за 1500 золотых. Конечно же, вы можете выкрасть ключ и открыть сундук. Идём на корабль «Привередливый Слоад».