Войти
Игры для всех - Gameflix
  • Лучшие моды для Dead Island
  • Ведьмак 3 дикая охота глючит что делать
  • Call of Duty: WW2: как исправить вылеты, ошибки, баги, черный экран и другие проблемы Call of duty ghosts не запускается иероглифы
  • Все фаталити из Mortal Kombat X Мортал комбат x фаталити всех героев
  • Прохождение игры Command & Conquer: Generals
  • Клубы - Assassin's Creed
  • Crusader kings 2 как разорить провинцию. Руководство и прохождение по "Крестоносцы (Crusader Kings)"

    Crusader kings 2 как разорить провинцию. Руководство и прохождение по

    Или как не бросить игру на стартовом экране.

    В закладки

    Аудио

    Король-сектант похитил вашего наследника и принёс его в жертву своим Тёмным Богам. Часть британских земель внезапно превратилась в Иерусалим после крестового похода. Кто-то уже третий раз травит ваше вино. Вы знаете кто это, но он вас недолюбливает, так что вам не остаётся ничего, кроме как пытаться отравить его вино. Короли-крестоносцы являются пожалуй самой широкой в плане временных рамок и самой нелинейной частью серии глобальных стратегий от Paradox Entertainment.

    Визуально, игра выглядит как "младшая сестра" Europa Universalis, всё как-то недоработано и неказисто, боевая система примитивнее чем в мобильных F2P стратегиях, да и русификатор для этой части нормальный не сделали, так что приходится устанавливать тучу костылей чтобы это хоть как-то работало. Однако же, эти проблемы быстро уходят на второй план после погружения в игру. В отличие от остальных игр серии, вы играете не за государство как за единое целое, а за имеющего какие-никакие титулы правителя. И при потере всех земель, отыграть обычного крестьянина или безземельного дворянина, как в Kingdom come, не получится, ты либо правишь, либо уходи.

    А ещё игру отличает абсолютное отсутствие необходимости захватывать весь мир. Каждый клочок земли достаётся вам кровью и потом, и терять провинции безумно обидно. В таком деле, иметь государство с двадцаткой провинций уже крайне тяжело, а уж быть императором СРИ или французским королём - сущее проклятие.

    Но если очень хочется...

    Синдром белого листа.

    Так мы переходим к важному вопросу: как начать? Карта огромна, на ней сотня государств и тысяча государей, кто же будет лучшим выбором для новоприбывшего новичка? Многие советуют выбрать маленькое ирландское государство и собирать Ирландию. Начинать лучше всего в позднее средневековье, на карте мира появляется графство Мюнстер (не пугайтесь названия, позже сможете его сменить). У правителя всего один вассал, да и того можно грохнуть для концентрации всей власти в своих руках. Правда власти той всего две провинции. Пока. При начале игры, Вам показывают большое количество различных предупреждений о том, что Вас ждёт конец игры, если не поженитесь и не заделаете наследника. Иногда, Вы можете уже на старте иметь жену и даже детей, но начиная в ранние даты, не рассчитывайте на такой подарок судьбы. Но вот уж что почти всегда приходится выбирать, так это жизненный путь и амбиции. Жизненный путь персонажа даёт бонусы к определённым характеристикам, открывает особые действия вроде слежки за другим персонажем, соблазнения или вызова на дуэль, а также открывает доступ к событиям, которые могут упростить или усложнить игру. К примеру, взяв путь торговли, персонаж может получить в ходе рассмотрения проблем граждан нервный срыв стресс или даже депрессию, что сильно ударит по его характеристикам. Однако, даже это можно повернуть в свою пользу, если ваше государство раскололось на две части, при депрессии, вы можете, кхм, убить своего персонажа его же руками и отдать свою часть государства более удачливому наследнику.
    Амбиции же не предопределяют жизнь персонажа, а скорее направляют его, подкидывая бонусов за выполнение. Например, персонаж может желать получить пост в совете, титул, скопить престижа, благочестия, заделать наследничка или просто найти свою любовь. Желания других можно использовать для своих целей, но и не стоит забывать про свои желания, они дают пусть небольшие, но приятные награды.

    Вот он, наш Мюнстер, темнее прочих на этой карте.

    Персонаж.

    Вот наш персонаж. Система подбирает нам случайную внешность, некоторые трейты могут менять эту внешность, например, потеряв глаз получим жуткую дыру в одной из глазниц. Трейты вообще имеют критическое влияние на нашего персонажа, добавляют характеристики, помогают зарабатывать ресурсы и влияют на мнение других персонажей. Важнее них разве что характеристики персонажа. Персонаж развивается в пять сторон, дипломатия улучшает мнение о Вас у других персонажей, военное дело улучшает эффективность вашего войска и ваши же таланты полководца, управление позволяет зарабатывать больше денег, интрига влияет на успех при заговорах и образованность даёт лучший прирост очков технологий. У каждой характеристики ещё масса своих применений, к примеру, персонаж с высокой образованностью сможет стать хорошим лекарем при дворе и с большим успехом лечить болезни, да и вообще, высокая характеристика даст возможность в ряде событий выбрать дополнительный вариант, лучше тех, что предлагают обычно. Есть также две скрытых характеристики, здоровье и плодовитость. Здоровье уменьшается при ранениях, во время старения и тяжелых болезней, а повышается здоровым образом жизни, лечением от болезней и успешной военной карьерой в рядах полководцев. Если здоровье упадёт до нуля, монарх умрёт. Плодовитость же ухудшается от стрессов, депрессий и прочих раздражителей и улучшается жизненными путями "Семья" и "Соблазнение", а также рядом трейтов. Плодовитость повышает вероятность того, что у вас появится наследник и крайне важна в ситуациях кризиса власти.

    Титулы.

    Именно так выглядит информация о титуле.

    В отличие от Europa Universalis и прочих игр серии, в CK2 все земли поделены на титулы и для контроля провинции, необходимы права на неё. Часть титулов монарх получает на старте, часть получает по ходу правления, отбирая их у соседей. В некоторых случаях, титулы могут покинуть страну, например, если к титулу единственным наследником будет правитель другой страны или его вассал. Увести несколько титулов в другое государство может и брат персонажа если выбрана одна из первых форм наследования, равный раздел. И конечно же, титул у Вас могут отобрать в войне. Ах да, а ещё титулы выше начальных может создавать сам персонаж, надо просто иметь некоторые территории под своим контролем и заплатить за их формирование. Есть ещё один неочевидный момент, который обычно вызывает у новичков массу вопросов и недоумений. Если вы воюете по чужим претензиям, в результате войны, владелец претензий на титул может сам создать отдельное государство. А если это ваш вассал, в такое государство войдут и его вассальные территории. Происходит это потому что он теперь по рангу равен Вам и не обязан сидеть у Вас в вассалах. Иногда, такие ребята даже соглашаются стать вассалами обратно, но скорее всего, придётся воевать.

    Боевая система.

    Без многотысячных армий в фалангах и управления войсками как в Total War, однако какой смысл, когда нам всё равно очевиден победитель?

    В плане боевой системы, мы можем наблюдать путь мира от военных ополчений до частных гвардий, перерастающих в свою очередь в профессиональные армии. Ополчение даёт любая не разорённая провинция, находящаяся под Вашим контролем. Также, свои небольшие войска могут дать вассалы, если согласятся, конечно. Для этого стоит с ними дружить, но тему дружбы затронем позже. Война происходит по одному сценарию, страны собирают войска в одном месте и сходятся в бою всеми силами. Обычно, всего пары боёв хватает, чтобы решить кто победил. Войска врага могут молниеносно менять направление перемещения, из-за чего довольно трудно загнать ИИ в невыгодное положение, но в этой игре оно не сильно и играет роль. Если у Вас войск меньше, почти наверняка враг разобьёт вас даже через реку или атакуя в горы. Гораздо важнее качество войск. Две тысячи единиц легкой пехоты всухую проиграют тысяче конницы, если хотите убедиться в этих словах, поиграйте за русское княжество, находящееся недалеко от монголов. Постепенно улучшая управление войсками, строя крепости и самосовершенствуясь, вы получите доступ к гвардии. Это войско всегда будет с Вами, его не нужно распускать и оно верно Вам до мозга костей. Со временем, гвардия выместит ополчение и станет ключевой военной силой вашего государства, если вы доживёте до этих времен. А ведь есть много вещей, которые могут прервать ваше долгое правление даже без войн...

    Интриги.

    Интриги - дело тонкое. В основном, заговоры проводят для убийства некого лица, реже для присвоения титула и поднятия восстания. Сложность такой интриги будет зависеть от того, насколько высокую позицию человек занимает в обществе, насколько много у вас с этим человеком общих знакомых и насколько высок ваш показатель интриги. Вам нужно вовлекать общих знакомых, кого через подарки, кого через посты в государстве, кто сам согласится. Каждый из людей даёт определённый процент успеха и если в сумме наберется 100, а лучше 200% силы заговора, будет совершено покушение на жизнь человека. После него возможно четыре исхода, провал без раскрытия, провал и раскрытие заговора, тихий успех и успех, но с раскрытием убийцы. Раскрытие всегда ужасно, но результат абсолютно случаен и улучшить его можно разве что своими навыками. В случае раскрытия, мнение всей страны о вас снизится, семья убитого возненавидит вас, а если Вы убили члена Вашей семьи, ещё получите неприятный квирк, который будет висеть на вас до смерти, либо пока не отмолите. Потому, если Ваш уровень интриги низок, не стоит безрассудно лезть в мир заговоров, возможно, за столом переговоров вы будете более успешны. Успех вашего государства зависит в основном от того, с кем вы дружите, а не от той горы трупов, что вы оставите после себя.

    Дипломатия.

    Наверное, самый проработанный и один из самых важных аспектов игры. Любой человек выше кухарки в вашем государстве имеет своё мнение о Вас и его мнение будет важно. Персонажи, что затаили на Вас обиду будут строить козни, вступать во враждебные фракции и распускать про Вас грязные слухи. А если это ещё и вассалы, они могут не поддержать Вас в назначении наследника, отказаться помогать в войне или вовсе пойти на мятеж. Поэтому, высокий уровень дипломатии важен для наследника. Мнение о Вас можно повысить один раз на короткое время денежным подарком, также можно отправить своего канцлера на переговоры с буйным вассалом и попытаться доказать ему за кем тут правда. В меньшей мере, на отношения других персонажей к Вам могут влиять Ваши трейты, например, никто не будет любить горбатого, циничного обжору-самодура, также имеют значение Ваши действия, такие как увольнения с постов, оскорбления или ссоры и свою долю во мнение о правителе может вложить остаток мнения о прошлом монархе. В основном же, большее недовольство порождают нереализованные амбиции. Вот лекарь, хочет править, а ему титул не дают, он обиделся и сидит дуется. А вот вассал, у него уже есть титул, но всё недоволен, хочет место в совете. Ну ничего, парень грамотный, будет управленцем. Вот так распределяя титулы и места можно держать свой двор сытым, довольным и верным. По крайней мере, до тех пор пока не придёт новый наследник и не испортит всю сложившуюся систему.
    Ещё, если уж про него пошла речь, хотелось бы отдельно отметить другую важную механику в правлении, совет правителя. Совет созывается из лучших из лучших в своей сфере, сфер пять и привязаны они к характеристикам. Не всегда, правда получается выбрать лучших, иногда приходится держать плохих специалистов просто ради того, чтобы утихомирить вассала или предотвратить создание опасной фракции. А ещё у Вас в средневековье цветёт и пахнет коррупция, так что за крупный подарок или в качестве услуги, Ваш член совета может передать своё место другому человеку и даже без вашего согласия. И всё это при том, что роль совета постоянно растёт, без его согласия вы не можете объявлять войны, принимать законы и отзывать титулы у нерадивых вассалов. Но если научиться контролировать совет, то выйдет как в той поговорке: "Хороший король имеет совет, плохого короля совет имеет".

    Наследники и их воспитание.

    Родословное древо всей семьи.

    Заняться вопросом наследства никогда не поздно, даже в двадцать лет вашего персонажа может подкосить хворь или ранение в бою и тогда всё, гейм овер. Чтобы этого не допустить, нужно во-первых, пожениться. А так как мы монарх и не на помойке себя нашли, невеста нам нужна соответствующая, чтобы перед покойными родителями стыдно не было. При подборе невесты рекомендую учитывать её характеристики, титулы, которыми она владеет, социальный статус, союз с придворной девчушкой сильно может ударить по Вашему престижу. Вот мы нашли нужного человека, посылаем ей запрос и получаем одобрение, отыгрываем свадьбу по-быстрому и ждём. Если отношения между персонажами положительны, уже скоро произойдёт долгожданное событие и нам объявят, что у нас появился наследник. Выбираем ему имя и ждём. Ребёнок немного растёт, а мы тем временем подбираем ему метод воспитания в зависимости от того, в какую сторону предрасположен молодой наследник. Также, ребёнку стоит выбрать воспитателя, тем самым, вы немного улучшите с выбранным воспитателем отношения, а ребенок рискует вырасти гением с хорошими трейтами. Такой же путь стоит проделать в 12 лет, но уже развивая полученные трейты и к 18 годам мы получим молодого, здорового наследника, который с радостью сменит Вас на троне в случае чего.

    Небольшое послесловие.

    Возможно, вы увидели что я что-то важное не показал или о чём-то не сказал, но уже с этими знаниями можно начать играть и позже найти своих уникальных фишек. Если хотите больше советов, рекомендую проследовать на форум Strategium в раздел CKII или на Wiki крузанов , если у Вас неплохо с английским. Надеюсь, вы удачно проведёте время в Crusader Kings II и благодарю за внимание!

    Написать

    Этим утром я прибыл в Институт Экспериментальной Истории в хорошем расположении духа. До этого я несколько недель отдыхал на курортах - для оперативного работника высшего класса это почти невозможная, но очень желательная роскошь. Пройдя мимо охранников, я сел на личное рабочее место за компьютерным терминалом.

    Впрочем, выполнять рутинную работу мне не позволили. На экране появилось сообщение, которым меня вызывал шеф. Я немедленно встал и отправился к нему в кабинет. После некоторого обмена любезностями меня очень сильно удивили.

    Константин, вы в курсе, что темпоральные машины находятся в стадии конечного проектирования?

    Я пожал плечами:

    - «Конечное проектирование» длится уже пятнадцать лет. Не на бумаге, конечно, но чтобы не разозлить правительство... Ученые столкнулись с серьезными трудностями по переносу материи в прошлое и, тем более, в будущее.

    Шеф внезапно заинтересовался:

    И, как ты думаешь, сколько нам потребуется времени, чтобы закончить исследования?

    Я повторно пожал плечами:

    Лет 50, наверное.

    В целом, ты прав, Константин, - вздохнул шеф, - но вот один ученый, из пятого отдела...

    Он смог сделать прорыв в науке. Вы прекрасно знаете еще с первого курса обучения, как это бывает... В общем, мы теперь можем кое-как перемещаться по времени. Увы, только наполовину...

    Несколько секунд я поразмыслил. Потом продолжил:

    Мы смогли переместить сознание человека в прошлое. Так?

    Шеф удовлетворенно кивнул:

    Так. Только не сознание вообще, это бессмысленно. Мы пользуемся материей на месте, раз уж не смогли научиться перебрасывать человека с потрохами. Таким образом, мы можем подчинить любого человека, проживающего в промежутке с 1066 по 1337 год. Его личность, характер и навыки останутся прежними, так что это не убийство. Но одновременно в одной черепной коробке начнут существовать два разума. Один - активный, а другой более пассивный. Скажем, поможет первому избежать досадных ошибок, ясно видимых со своего, более высокого, уровня развития. Продолжение?

    Вы решили начать новый экспериментальный проект. Один из оперативных работников Института отправится в прошлое, чтобы попытаться создать новую империю. Препятствовать кровопролитным войнам, эпидемиям, пытающимся сделать мир лучше. Так?

    Ты всегда был чересчур романтичен для оперативника высшего класса, Константин, - поморщился шеф. - Да, мы попытаемся создать более совершенное общество в прошлом, чтобы не пролилась кровь в будущем. Мы испоганили планету так, что проще не исправить, а создать заново. Но мы - не собрание дурачков-идеалистов. Ты будешь иметь в распоряжении все рычаги правления без исключения. В том числе - кровавые.

    Ты. Проект «Византия». Единственный исполнитель - оперативник Константин. Твое сознание будет отправлено в прошлое, но не с помощью перемещения, а с помощью копирования. Ты станешь контролировать действия императора Византии. Затем мы переместим твое сознание его наследнику. Связь с внешним миром копии сознания присутствует, семья вообще ничего не замечает - ты ложишься под излучатели и мозговые сканеры, встаешь и отправляешься по делам. После исполнения задания мы объединяем сознания стандартным методом. Возражения?

    Я криво усмехнулся:

    Конечно, нет. Я привык работать в Институте. Ложиться под сканеры сейчас, или я должен был сделать это еще вчера, но...

    Сегодня вечером, - оборвал мой сарказм шеф. - Днем тебя соответствующим образом проинструктируют. И смени настроение, Константин. Фактически, это та же самая виртуальная реальность, только ставки выше, чем в компьютерной игре.

    Ясно, - кивнул я, - разрешите идти, шеф?

    Я могу процитировать официальное лицо компании-переводчика игры на русский язык на одном из форумов:

    - «Крестоносцы» - это игра о кофемолках. При наличии у вас одной кофемолки вы можете крутить ее круглосуточно и получать помол. Но если у вас есть 10 кофемолок, то, по сути, ничего не изменилось: вы по-прежнему работаете одной кофемолкой, так как вы имеете только две руки. Но если вы найдете 9 друзей, которые согласятся молоть кофе за 50% помола, то единственная ваша задача - проследить за тем, чтобы они остались вашими друзьями.

    Между прочим, в графе «концепция» design document компании Paradox записано именно это, только на английском языке.

    Собственно, сделана попытка создать полноценный исторический симулятор. Конечно, не в смысле «Quake - симулятор десантника». Исторический симулятор - это классическое понятие мировой фантастики, обычно используемое различными спецслужбами и правительствами для предсказания развития положения дел. Проще говоря, в исторический симулятор вносили определенного человека, и события развивались именно так, как это произошло бы в реальной жизни.

    C появлением этой игры путь к цели стал короче. Начать с того, что через 50 лет после начала игры число персонажей оказалось равным почти 250 тыс. человек, каждый с собственными навыками и характером. Взаимоотношения, интриги - в общем, высший класс начал действовать примерно так, как это было в истории, с учетом личностных особенностей.

    Еще немного - скачок технологического развития, серьезные правительственные фонды, привлечение профессиональных психологов - и мы сможем узнать совершенно точно, что случилось бы при победе Наполеона при Ватерлоо. Первый робкий шаг по этому пути уже сделан.

    Выбор сценария

    В левом верхнем углу экрана распложен список сценариев. На данный момент сценариев три, в скобках указан год начала игры: Hastings (1066), The Third Crusade (1187), The Hundred Years War (1337). Вы можете начать с любого из них, но я могу посоветовать вам начать с самого раннего, так как в нем меньше тонкостей и сильных врагов, таких как, например, монгольские орды.

    Это интересно: масштаб монгольского нашествия полностью определяется уровнем сложности игры. Различие между 100 тыс. человек и 200 тыс. весьма существенно.

    После выбора сценария справа от списка появятся страны, доступные для игры. Выше - три кнопки, каждая из которых отображает свой класс стран. Первая кнопка - замок в горах - отображает список королевств, с изображением замка в отдалении на равнине - герцогств, с изображением мрачного деревянного поселка - графств. Многие считают, что управлять крупной страной сложнее, чем маленькой вассальной. Я так не думаю: сохранить от развала империю примерно так же сложно, как выжить за маленький феод. Для новичка идеально подходят православные русские княжества, так как Папа не может принудить их к участию в походе, и их нельзя назвать ни легкой добычей, ни разваливающимися под собственным весом империями.

    После выбора страны справа от списка стран на пьедестале появятся герб династии, правящей страной, карта с отмеченным личным доменом правителя, и портрет текущего правителя. На самом пьедестале перечислены титулы правителя. Иногда возникает ошибка, и вместо королевского титула правителя отображается герцогский. В самой игре титул именно королевский.

    После выбора как сценария, так и страны, вы можете начать игру.

    Таблица 1.1.1.
    Bows
    BOWS ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. HoAr VS. HI Ar. VS LI Ar. VS Kn. HoAr. Vs Kn.
    I. Short Bow +6 Att. +6 Att. 20% 10% 20% 30% +0%
    II. Longbow +8 Att. +8 Att. 40% 30% 50% 50% +0%
    III. Composite Bow +10 Att. +10 Att. 60% 50% 70% 70% +0%
    IV. Reinforced Longbow +12 Att. +12 Att. 70% 70% 80% 90% +50%
    V. Marksman Longbow +15 Att. +15 Att. 80% 80% 100% 100% +50%
    Таблица 1.1.2.
    Crossbows
    CROSSBOWS ArAtt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
    I. Slinged Javelin +5 Att. 0% 0%
    II. Light Crossbow +7 Att. 30% 0%
    III. Medium Crossbow +9 Att. 60% 30%
    IV. Heavy Crossbow +12 Att. 100% 60%
    V. Arbalests +15 Att. 150% 100%
    Таблица 1.1.3.
    Leather Armor
    LEATHER ARMOR LI Def. HI Def. Ar. Def HoAr. Def. Pi. Def LiKn. Def. Kn. Def.
    I. Soft Leather +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
    II. Reinforced Leather +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def.
    III. Boiled Leather +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
    IV. Rigid Leather +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def.
    V. Scaled Leather +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
    Таблица 1.1.4.
    Chain Armor
    CHAIN ARMOR Kn. Def. LiKn. Def. Pi. Def. HI Def.
    I. Chained Leather +10 Def. +10 Def. +10 Def. +10 Def.
    II. Light Chain mail +11 Def. +11 Def. +11 Def. +11 Def.
    III. Chain mail +12. Def. +12. Def. +12. Def. +12. Def.
    IV. Full Chain mail +13 Def. +13 Def. +13 Def. +13 Def.
    V. Plated Chain mail +14 Def. +14 Def. +14 Def. +14 Def.
    Таблица 1.1.5.
    Plate Mail
    PLATE MAIL Kn. Def. HI Def.
    I. Scale mail +10 Def. +10 Def.
    II. Banded mail +12 Def. +12 Def.
    III. Half Plate +15 Def. +15 Def.
    IV. Plate mail +18 Def. +18 Def.
    V. Full Plate +20 Def. +20 Def.

    Основной экран

    После завершения загрузки появится окно с указанием цели и двух гербов. Это окно осталось от предыдущих игр, в «Европе» были и иные цели, кроме набора наибольшего количества очков к определенной дате, после достижения которых игрок становился победителем. Но этот режим почти не использовался игроками, и в следующих играх его удалили. А движок остался прежним, вместе с бесполезным окном. Подтвердите начало игры.

    Назовем этот экран основным. Он разделен на карту и три вспомогательные панели: панель управления, расположенная слева от карты, панель общей информации в верхней части экрана и панель сообщений снизу.

    Панель общей информации выполнена в виде бумажной полосы со складками. В левой ее части указаны текущий день, месяц и год. В правой ее части справа налево указано текущее количество золота в казне, очков престижа, очков благочестия.

    На панели сообщений отмечаются все произошедшие в игре события, помеченные в разделе настроек как необходимые к упоминанию. С помощью ползунка справа можно просматривать более ранние сообщения, только не забывайте, что число сохраняемых сообщений не бесконечно, и некоторые из них изначально не появляются вообще нигде.

    В левом нижнем углу экрана расположены несколько маленьких кнопок, которые меняют режим большой карты и включают/выключают различные отметки на карте. Кнопка с изображением дерева переключает карту в режим ландшафта, флага - в режим взаимоотношений, стопок золотых монет - в экономический режим, замка - в режим королевств, креста - в режим религии.

    Три маленьких изображения ниже включают/отключают определенные отметки во всех режимах карты. Щит отображает гербы правителей над столичными провинциями доменов, меч - собранные ополчения, когда отметки ополчений отключены, туман войны тоже отключается, замок отображает текущие крепости в провинциях. Учтите, что при одновременном отображении гербов и крепостей первые на маленьких провинциях закрывают вторые.

    Справа от значков размещена малая карта. В отличие от предыдущих игр линейки, на ней цвет морей означает сушу, а цвет суши - моря. В средневековый антураж такая карта вписывается гораздо лучше, но первые несколько минут карта кажется неудобной. Но очень скоро вы привыкнете к ней. По углам карты справа кружки с плюсом и минусом используются для масштабирования большой карты.

    Это интересно: приглядитесь к карте более внимательно, чем обычно. Я уверен, что вас ждет несколько неожиданных открытий. Разработчики игр часто помещают в игру «пасхальные яйца».

    В левом верхнем углу экрана расположен герб правителя текущей выбранной провинции. После нажатия на него управляющая панель превращается в панель общего обзора страны, если выбрана провинция домена персонажа, за которого играете вы. Если же провинция принадлежит другому правителю, то панель превращается в панель внешней дипломатии.

    При нажатии на портрет персонажа в правом верхнем углу откроется окно характеристики персонажа, при нажатии на прикрепленный герб панель управления превращается в панель общего обзора страны.

    Панель управления не имеет постоянного вида, в различных режимах называется по-разному и используется для различных действий. По умолчанию открыта панель обзора столичной провинции. Рассмотрим режимы карты и виды управляющих панелей.

    Таблица 1.1.6.
    Crush Weapons
    CRUSH WEAPONS LiKnAtt. HI Att. HI VS. LI. HI VS. Ar. HI VS. Pi.
    I. Hand axe +6 Att. +6 Att. +30% +0% +0%
    II. War hammer +8 Att. +8 Att. +50% +30% +0%
    III. Mace +10. Att. +10. Att. +70% +40% +0%
    IV. Morningstar +0 Att. +12 Att. +90% +50% +30%
    V. Battleaxe +0 Att. +15 Att. +100% +70% +50%
    Таблица 1.1.7.
    Slash Weapons
    SLASH WEAPONS Kn. Att. LiKn. Att. HI Att. LiKn. VS HoAr HI. VS LI
    I. Short Sword +6 Att. +0 Att. +6 Att. +50% +0%
    II. Broad Sword +8 Att. +8 Att. +8 Att. +100% +0%
    III. Long Sword +10 Att. +10 Att. +10 Att. +150% +0%
    IV. Bastard Sword +12 Att. +0 Att. +12 Att. +0% +100%
    V. Great Sword +0 Att. +0 Att. +15 Att. +0% +150%

    Примечание: Great Sword - HI VS Ar. +50%

    Режимы карты

    Карта ландшафта. Карта ландшафта используется для определения ландшафта провинции. Именно эта карта - основная. Некоторые игроки считают, что карта довольно неудобна, но к ней только необходимо привыкнуть. В случае с большой картой разработчики выбирали между антуражем и удобством, и выбрали средневековый антураж.

    Равнинная провинция выглядит, как ровная местность. Лесная - как равнинная, но с появлением нескольких маленьких деревьев. Холмистая провинция подобна равнинной, но в ней преобладают более темные тона и присутствуют небольшие повышения рельефа. Горная провинция похожа на холмистую, но на ней более явно видны горные пики. Болотистая провинция напоминает равнинную, на которую капнули несколько капель коричневой краски. Пустынная провинция темнее равнинной, но светлее холмистой.

    Повторю, стоит только дать глазам привыкнуть и приобрести опыт в различении провинций, как карта покажется вам очень удобной.

    Карта отношений. Карта отношений большей частью имеет цвет чистой бумаги. После выбора определенной провинции остальные также меняют цвет. Красным цветом отмечены страны, с которыми владелец домена находится в состоянии войны, оранжевым - с теми, с которыми заключен мирный договор, синим - с теми, с кем заключен военный союз. Темно-зеленым отмечены провинции выбранного домена, светло-зеленым - провинции прямых вассалов правителя, которому принадлежит выбранный домен, умеренно зеленым - провинции вассалов вассалов. Таким образом, видна вся феодальная лестница.

    Экономическая карта. На экономической карте провинции окрашены в тона от ярко-красного до темно-зеленого цвета. В зависимости от дохода, получаемого от этой провинции. Чем зеленее - тем богаче. Таким образом, эта карта используется для определения направления расширения страны и провинций для строительства приносящих деньги строений.

    Это интересно: на цвет провинции на карте в значительно большей степени влияет так называемый «base tax», чем собственно текущий доход. Заметно, что цвета карты со значительным продвижением по экономическим ветвям науки почти не меняются.

    Карта королевств. На карте королевств провинции окрашены в цвета верхней части феодальных лестниц. Проще говоря, вассалы отмечены цветом верховного сюзерена, вне зависимости от прямого или косвенного вассалитета. Любая страна, сумевшая получить независимость, окрашивается в собственный цвет, поэтому перечислять все цвета долго и бессмысленно. Таким образом, эта карта показывает баланс сил в мире между династиями.

    Карта религии. На карте религии провинции окрашены в цвет по религии большей части населения. Коричневым цветом обозначается православие, белым - католицизм, серым - язычество, зеленым - мусульманство. Таким образом, эта карта используется для определения направления крестовых походов.

    Таблица 1.1.8.
    Piercing Weapons
    PIERCING WEAPONS Pi Att. LI Att. Kn. Att. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
    I. Long Spear +6 Att. +6 Att. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
    II. Pike +8 Att. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
    III. Lance +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
    IV. Polearm +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
    V. Heavy Lance +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
    Таблица 1.1.9.
    Defensive Tactics
    DEFENSIVE TACTICS Mor. Pi Mor. LI Mor. HI Mor. Kn. Sh. Ar. Sh. HoAr. Sh. Pi
    I. Defensive Terrain +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
    II. Positional Combat +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
    III. Missile Barrage +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
    IV. Drilled Pike Men +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
    V. Unit Organization +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

    Феодализм

    Многие начинающие игроки прямо на старте игры пытаются бороться с феодальной раздробленностью. Обычно это выражается в том, что титулы вассальных правителей ненавязчиво пытаются забрать, предлагая им добровольно отказаться от прав в пользу сюзерена. Если феодал начинает артачиться, то с личного домена правителя собирается ополчение, и строптивец вытряхивается прямо из резного кресла. Обычно он отправляется к родственникам и становится у них придворным или советником.

    Затем ход событий повторяется со следующим человеком. Чем больше феодалов теряют титулы и становятся безземельными, тем меньше жаждут подчиняться оставшиеся. В конце концов, обозленные феодалы объединяются между собой или даже с соседними правителями в коалицию и выступают единым фронтом.

    Удачливый правитель, вассалы которого немногочисленны и не смогли встать под покровительство другого сюзерена, сможет относительно легко справиться с коалицией. После чего значительная часть населения страны оказывается перебита в ходе междоусобицы и общая численность ополчений почти нулевая.

    Но единовластие торжествует. И тут удивленный игрок замечает, что бюджет объединенной страны куда-то подевался: он даже меньше бюджета домена, который был у него изначально. Скорость же восстановления численности ополчений ниже черепашьей, а максимальное количество солдат просто неприлично по сравнению с тем, что было до гражданской войны.

    Проходит несколько лет, и игрок начинает получать многочисленные события, сводящиеся к тому, что личный домен правителя чрезмерно велик, и из-за этого лояльность населения одной из провинций резко падает. Затем по всей стране начинают плодиться преступные сообщества - воры, разбойники, наемные убийцы.

    Это интересно: воры и грабители - неприятные личности, не спорю. Но они могут сильно помочь вам в осуществлении заказных убийств, между грабежами и кражами. Только учтите, что они с равным энтузиазмом помогают как вам, так и другим персонажам.

    Византийская Империя на заре эпохи. Единственный серьезный соперник Священной Римской Империи в Европе.

    В конце концов, восстаний становится слишком много для вашего ополчения, а затем ополчения, которые живут на подножном корму, так как бюджет нулевой, распускаются и страна объявляется банкротом. Повторно ополчения собрать уже нельзя, так как лояльность населения упала до нуля и никто просто не согласится выступать в военные походы.

    Итог очевиден и печален. Игрок допустил роковую ошибку, пытаясь объединить все провинции в единый домен. Исторически объяснить это достаточно просто - правительство и чиновники в Средние века не были бездушным механизмом, который работает тем лучше, чем меньше индивидуальности проявляют его части. Наоборот, чем ярче и талантливее личности, тем сильнее страна.

    Создать общество современного типа в игре по определению невозможно. Бюрократической машины не существует. Даже Византия и Папа Римский, многократно превосходящие феодальных правителей, со временем осознанно провели реформы, приводящие к феодальному строению страны.

    Это интересно: Папа Римский имеет право держать в личном домене более 10 тыс. провинций без штрафа, вне зависимости от навыков. Для сравнения, монгольские орды - 1 тыс. провинций, византийский император - 10 провинций. К сожалению, ни за Папу, ни за татар играть официально нельзя.

    ВТОРАЯ СТРАНИЦА

    В общем, бюрократы отсутствуют, поэтому роль правительства исполняют феодалы на местах. Так как феодалы или убиты, или изгнаны, то единственным правителем в стране остается персонаж игрока. Как бы гениален он ни был, с ростом домена он не сможет сделать сутки в два раза длиннее. Поэтому он будет работать ровно столько, сколько может физически. С ростом домена количество вопросов, которые он должен разрешать, возрастает, а для наиболее эффективного управления на провинцию нужно тратить сутки. Именно столько работал каждый конкретный феодал. Эффективность управления падает до тех пор, пока не будет можно сказать, что начала царить анархия. Итог ясен.

    В игре это выражено достаточно просто - персонажи обладают навыком управления и титулами. Количество провинций в личном домене равно навыку, деленному на 2 и умноженному на модификатор титула высшей ступени, имеющегося у персонажа (0.5 для графа, 1 для герцога и 2 для короля). Очень талантливые короли могут лично управлять примерно 20 провинциями, но, например, границы Королевства Русь включают почти 90 провинций. Кроме того, для получения такого талантливого правителя нужно долго и кропотливо скрещивать придворных, вассалов и потомков, чтобы через несколько поколений получить гения.

    Единственный выход - создание вассалов. Из числа придворных или безземельных потомков выбирается один, которому даруется титул. Система вассалитета и титулования трехступенчатая, разные религии называют титулы одной ступени по-разному. Нижняя ступень - это граф с доменом в одну или две провинции. Графы - обычно вассалы герцогов с доменом в 3-4 провинции. Учтите, что только правители с титулом следующей ступени могут быть сюзеренами феодалов предыдущей, т.е. граф может быть только вассалом герцога или короля, но не другого графа. Высшая ступень - это король с доменом в 6-7 провинций, которому подчиняются герцоги и прямым вассалитетом некоторые графы.

    Поэтому лучше не пытаться объединять страну, это бесполезно и не нужно. Держите в домене максимальное количество наиболее богатых провинций, но не превышайте верхней границы. Иначе эффективность будет падать на 10% за каждую лишнюю область. Конечно, кое-что можно нивелировать с помощью зданий, но... Во-первых, это дорого, во-вторых, не лишайте себя удовольствия. Почувствовать себя кукловодом, дергающим за веревочки - приятное ощущение, политические интриги ради сохранения империи - львиная доля интереса.

    Это интересно: в последних версиях игры появилась возможность повышать лояльность вассалов, отправляя им денежные подарки. Не сказать, что это сможет сдержать распад империи из-за огромного минуса репутации, но иногда полезно.

    Таблица 1.1.10.
    Offensive Tactics

    Панель общего обзора провинции

    В левом нижнем углу изображения - рисунок воина. При наведении на него мыши во всплывающей подсказке подробно указывается состав ополчения данной провинции. Зеленая полоса ниже рисунка обозначает текущий размер ополчения (от максимального). При нажатии на рисунок ополчение собирается, но вы можете самостоятельно собирать ополчения из собственных доменных провинций или из доменных провинций достаточно лояльных вассалов.

    При нажатии на изображение ландшафта на нем появляются несколько значков, отображающих возможные постройки. Для некоторых из них нужны научные разработки, иначе их значки просто не покажут. Если здание красного цвета, то для его постройки недостаточно денег или оно появляется самостоятельно, так как дает отрицательный эффект. Вряд ли вы желаете лично создать в столице гильдию наемных убийц, которая потом с удовольствием поможет всем желающим прикончить любого дворянина в провинции, в том числе вас. Здания имеют по несколько уровней, более совершенное заменяет менее совершенное, при этом эффекты от различных уровней складываются.

    Под изображением рельефа - четыре свитка. Они символизируют крестьян, горожан, духовенство и дворянство. Ниже на свитках изображены монеты, сердца и клинки. Монеты обозначают получаемое ежемесячно с каждого слоя общества золото, сердца - лояльность слоя правителю, клинки - распределение власти между слоями в провинции. Кнопка (+) в нижней части каждого свитка используется для повышения власти слоя в области.

    Лояльность слоя общества влияет на количество налогов, которые можно получить с провинции. Доход от провинции - единый, но слои предоставляют различные доли налога. Крестьяне выплачивают половину общего дохода, горожане - 30%, духовенство и дворянство - по 10%. При изменении распределения власти в провинции лояльность слоев, которые теряют влияние, падает, вместе с доходами. Кроме того, распределение влияния определяет состав ополчения.

    Далее идет подробная характеристика провинции. В виде таблицы указано количество золота, престижа и благочестия, соответственно, от налогообложения и грабежа. Ниже таблицы - религия, культура, ландшафт, уровень крепости и количество солдат, которые могут находиться в провинции без истощения.

    Кнопкой в самом низу панели можно разграбить провинцию, при этом нет различия между захваченными провинциями чужого домена и провинциями собственного. Иногда между кнопкой Pillage и характеристикой появляются крупные значки, влияющие на доходы и скорость строительства в провинции, скажем, значок процветания или эпидемии дизентерии.

    Окно характеристики персонажа

    В верхней части окна общей характеристики персонажа размещены его герб и портрет, указаны навыки, особенности характера, престиж, благочестие, состояние. Престиж персонажа влияет на лояльность его вассалов, возможности претензий на титулы, принадлежащие другим, вероятность успешной женитьбы. Благочестие влияет на восстановление репутации после совершенных по приказу персонажа заказных убийств и полученных силой титулов. Кроме того, благочестие влияет на вероятность избрания персонажа Папой Римским.

    Это интересно: рядом с портретом персонажа может находиться католический крест. Это означает, что Папа Римский действует в интересах этого персонажа. При желании, можете объявить персонажу войну и испытать на себе отлучение от церкви.

    Общее количество навыков - четыре, это управление, военное искусство, навыки интриги и дипломатии. Навык дипломатии влияет на вероятность заключения договоров, предложенных персонажем, и лояльность вассалов. Интрига - на вероятность успеха заказного убийства, оплаченного персонажем, и на шансы защититься от убийц, посланных за его головой. Военное дело отвечает за исходы битв под руководством персонажа, управление - за количество провинций, допустимое в домене без штрафа, и доходы от доменных провинций.

    Особенностей характера ощутимо больше, около 50 разновидностей. В основном, они влияют на навыки, симпатии или антипатии других персонажей, в зависимости от сходства или различия характеров, и на вероятность происхождения многочисленных событий. Получить определенные особенности характера можно только с помощью событий.

    Это интересно: существует особенность, при которой прикончить персонажа вообще невозможно. Особенно это неприятно в случае с монгольскими ханами, которых буквально руки чешутся зарезать и избавить себя от монгольского нашествия.

    Далее следует полоса с именем персонажем, годами жизни и возрастом. Ниже перечислены титулы персонажа или, если персонаж безземельный, указан двор правителя, при котором он находится, и должность при дворе.

    Нижняя часть окна состоит из портретов, объединенных под одной рамкой. В первом ряду в первой рамке - портрет сюзерена, во второй - портреты вассалов. Во втором ряду в первой рамке - портреты родителей, если там только один портрет или рамка пуста - кто-то из родителей неизвестен. Вторая рамка содержит портрет супруга или супруги, в третьей - портреты детей. До достижения 16-летнего возраста дети не получают отдельного портрета, в кружке виден только условный силуэт. В первой рамке третьего ряда размещены братья и сестры, во второй - родственники. Последний ряд обычно используется для планирования династических связей, чтобы получить титулы через наследование.

    Нажатие на любой портрет открывает окно характеристики обладателя портрета. В самом низу окна крошечными портретами перечислены придворные персонажа, если он обладает титулом, и претензии на титулы, принадлежащие другим персонажам, состоящие из портрета текущего владельца и соответствующего герба.

    Примечание: Cows - позволяет строить - Cheese dairy.

    Династическая политика

    Некоторые правители в начале игры молоды и полны сил, другие стары и вероятность их смерти высока. В любом случае, через несколько десятилетий даже самый здоровый и молодой правитель состарится и умрет. Так как игра использует понятие «персонаж», а не «страна», то первостепенный вопрос: за кого вы будете вынуждены играть после смерти выбранного правителя.

    Человек, наследующий трон, определяется законами, о которых подробно рассказано в следующих разделах. Сейчас мы должны научиться, во-первых, сохранять неизменно высокие характеристики персонажей и, во-вторых, избегать потери части страны из-за неосторожно заключенного династического брака.

    Параметры наследника равны среднему арифметическому между параметром отца и параметром матери. Поэтому вы должны грамотно выбирать будущую супругу. Желательно, чтобы ее параметры превосходили персонажа, за которого вы играете. Но ни в коем случае не женитесь на родственниках, особенно сестрах. В этом случае персонаж имеет очень высокие шансы получить врожденное уродство. При высоких параметрах родителей это терпимо, но, в любом случае, неприятно.

    Правитель должен быть всесторонне развит. На первом месте - управление, при его повышении вы, в известных пределах, сможете расширять личный домен, что снимает излишнюю головную боль. На втором месте - навык дипломатии. Вероятность заключения дипломатических договоров не так важна, как лояльность вассалов. В крупной империи наследник с плохим навыком дипломатии может стать причиной распада империи.

    Второстепенную роль играют военное дело и интрига. Конечно, воевать лучше бы уметь, но даже гений не сможет ничего противопоставить более развитому в научном плане и с более многочисленной армией, хоть и совершенно бездарному по части тактики противнику. Навык интриги влияет на вероятность успеха заказных убийств, но ими не стоит пользоваться без крайней надобности. Если же вы не будете пытаться вырезать под корень чужими руками другие династии, то и уворачиваться от летящих кинжалов придется не часто.

    После выбора невесты и заключения брака рано или поздно родится ребенок. При достижении им пятилетнего возраста вы можете отправить его учиться при дворе, в армию или в монастырь. Обучение заканчивается через некоторое время после достижения четырнадцати лет. Наследник получает особенность характера, влияющую на его навыки. Некоторые особенности очень сильно укрепляют навык наследника в определенной области, другие совершенно бесполезны или даже вредны.

    Это интересно: иногда дети появляются в то время, когда правитель находится в военном походе. Что бы это значило?..

    Вы можете влиять на получаемые наследником особенности только косвенно. Скажем, если рядом с наследником есть пример прекрасно разбирающегося в управлении советника, то больше шансов, что он повысит навык управления. Наоборот, если советник - пьяница или идиот, то наследник будет испытывать отвращение к исполняемым им обязанностям. Хорошее развитие столичной области, грамотно и эффективно работающие предприятия также будут оказывать благотворное влияние.

    Время от времени с наследником что-то случается. Скажем, он попадет под влияние талантливого торговца, начнет проявлять интерес к религии, или, не дай бог, к различным способам умерщвления кошек и собак. Вы можете повлиять на него и направить развитие в нужное вам русло. Порой происшествие кончается ничем, характер наследника не меняется. Иногда он приобретает новые, отрицательные или положительные, особенности характера.

    После того, как наследник станет совершеннолетним, вы должны будете передать ему одну из доменных провинций с прилагающимся титулом, иначе ежемесячно с вас будет вычитаться престиж, точно так же, как за каждую совершеннолетнюю дочь, не состоящую в браке. Не торопитесь с этим. Вы не сможете выбрать сыну или дочери подходящего супруга, а самостоятельно они часто выбирают невест с плохими навыками. Попытайтесь сначала найти подходящую невесту, а затем сыграть свадьбу, после чего вы можете спокойно выделять сыну удел. Другие правители очень неохотно отдают талантливых невест, иногда совершенно не замечая выгод, которые они получат, породнившись с правящим домом. Выход только один: упорно несколько лет с промежутком в несколько месяцев предлагайте династический брак. По закону кубиков вам должно повезти.

    Кроме того, не забывайте, что возраст невесты важен. Если у сына не будет потомков, в будущем возникнут проблемы. Работайте с каждым родившимся наследником. Старший сын может оказаться неудачным и плохим правителем... В таком случае лучше до замужества и появления у него собственных детей отправить наемных убийц за его головой. Кровные узы - это одно, а интересы страны - совсем другое.

    Кроме прямых наследников и некоторых родственников, вы ответственны за семейные дела придворных. Лучшие придворные занимают должности советников при правителе и определенная их характеристика суммируется с характеристикой правителя. В общем, правила здесь те же, но семейства придворных должны иметь узкую специализацию, так проще. Один род используется для создания канцлеров, из другого выходят маршалы, и тому подобное. Иногда вы можете попытаться подготовить наследнику будущую жену, если хороших претенденток не предвидится. Главное, следите за родственными связями.

    Последнее применение династической политики - довольно бесполезное. Отсутствие иных наследников у умершего правителя и передача титулов игроку - очень редкое событие. Конечно, можно попытаться устранить с помощью заказных убийств конкурентов, но серьезные страны располагают хорошими наследниками с высоким навыком интриги. В лучшем случае, вы прикончите человека и об этом станет известно, в худшем - провалитесь, и об этом, опять-таки, станет известно. Каждое заказное убийство при раскрытии заказчика - это -100 престижа и -100 благочестия, что очень болезненно. Кроме того, вассалы буквально ненавидят правителя-убийцу, что даже при крепкой власти может привести к распаду империи. В общем, без особых причин лучше не мараться.

    Окно общего обзора страны

    Окно общего обзора страны состоит из нескольких частей. В верхней части расположен портрет правителя на фоне изображения, изменяющегося в зависимости от его религии и титулов. Ниже находится ряд гербов вассалов, еще ниже - ежемесячный доход, количество провинций в домене, суммарная численность ополчений сюзерена и вассалов, эффективность налогообложения домена. Далее следует репутация династии.

    В нижней части панели - несколько изображений. Пола королевской мантии с положенными на нее регалиями переключает панель в законодательный режим, несколько человек из разных слоев общества - в режим придворных, щит с прислоненным мечом - в режим внутренней дипломатии, сундук - в режим бюджета.

    Между верхней и нижней частями перечислены претензии на титулы. Рассмотрим все режимы подробно.

    Панель внутренней дипломатии

    Портрет персонажа на панели внутренней дипломатии сохраняется. В нижней части панели перечислены возможные дипломатические действия:

    Mobilize Host. После выполнения действия во всех провинциях домена собирается ополчение.

    Grand Mobilization. Приказ вассалам собрать ополчения. Вассалы некоторое время размышляют, а затем соглашаются или отказываются. Лучше собирать великую армию после объявления войны, а не до, иначе даже наиболее лояльные из вассалов могут отказаться. После объявления войны вероятность согласия существенно повышается.

    Offer Marriage. Попытка заключения брачного договора между придворными персонажа. Нижняя часть панели меняется на список не состоящих в браке придворных. После выбора подходящего человека во втором списке ему выбирается супруг или супруга. Так как оба человека принадлежат к вашему двору, то согласие постороннего человека не требуется.

    Это интересно: в позднейших версиях игры правитель может приказывать жениться только родственникам, а не придворным вообще. Вполне возможно, что в следующей версии это ограничение будет снято.

    Send Assassin. Наем убийц для устранения определенного человека. Обычно убийства собственных придворных требуются для выбора сына-наследника, в том случае, если старший сын хуже младшего, или для расторжения брака с бесплодной женой.

    Grant Title. Даровать определенный титул придворному. Это делается, когда число провинций в домене превышает число эффективно управляемых, или, в странах с разделом владений правителя при его смерти между всеми наследниками, для сохранения единой империи при достижении преклонного возраста.

    Create Bishop. Это действие используется для создания епископства. Действие не всегда доступно, так как епископом может стать только придворный, обучавшийся в монастыре. При создании епископства правитель мгновенно получает некоторое количество очков благочестия, в зависимости от богатства провинции.

    Create Title. В игре существуют несколько титулов, которые никому не принадлежат и ни у кого нет на них претензий. Тем не менее, эти титулы можно получить, включив в состав собственного государства не менее двух третей из необходимых для этого провинций, в личный домен или с помощью прямого или косвенного вассалитета, не суть важно. После этого, затратив некоторое количество золота, вы получите равное ему число престижа, и дополнительный титул. Иногда создание титула позволяет перейти из одной группы стран в другую, скажем, после создания Королевства Русь.

    Панель внешней дипломатии

    В общем, панель схожа с панелью внутренней дипломатии. Но несколько кнопок отличны:

    Declare War. Объявить войну персонажу. Кнопка доступна для нажатия только в том случае, если игрок имеет претензию на один из титулов противника, противник объявил войну одному из вассалов игрока, или противник принадлежит к другой религии (ветви, такие, как католицизм и православие, не учитываются). Объявление войны вассалу делит лояльность оставшихся на 2.

    Grab Title. Получить претензию на один из титулов другого персонажа. Доступно только для персонажей одной веры с игроком и не являющихся его вассалами. Для исполнения требует некоторое количество престижа, зависящего от уровня сложности. Кроме того, действие портит репутацию на 1 очко.

    Revoke Title. Доступно только для прямых вассалов игрока. Требование передать один из титулов персонажа игроку. Вычитает 25% лояльности остальных прямых вассалов при любом исходе. При отказе игрок получает претензию на титул.

    Usurp Title. Немного похоже на действие Create Title, только с существующим титулом. В том случае, если на войне игрок захватит две трети провинций, соответствующих титулу, то он может получить титул без заключения мирного договора и претензий. Вычитает эквивалентное созданию претензии число очков престижа и понижает репутацию на два очка

    Offer Vassalization. Предложить персонажу стать вассалом игрока. Предложение принимается только в том случае, если персонаж испытывает серьезные затруднения - войну с очень сильным противником, скажем, и игрок может сильно помочь персонажу хотя бы просто выжить. В случае неудачи вычитается престиж. Действие доступно только с персонажем одной с игроком веры.

    Offer Alliance. Действие существует только в позднейших версиях. Предложить военный союз другому персонажу. Система союзов только двухсторонняя, число союзов ограничено навыком правителя.

    Offer Marriage. Аналогично внутренней дипломатии, но сюзерен может отклонить династический договор.

    Sue for Peace. Предложить мирный договор. Открывается панель мирных переговоров. В центре панели размещены все спорные титулы. Вы можете либо признать титул за противником, либо не разрешать спорный вопрос, либо утвердить титул за собой.

    В верхней части панели расположен прямоугольник с двумя прикрепленными гербами и цифрами справа. Он показывает, сколько именно вы должны получить или отдать, чтобы заключить мир. При полной оккупации личного домена вероятность заключения мира на любых условиях очень велика.

    Нижним ползунком вы можете выплатить или потребовать дань.

    С религиозными врагами возможно только создание союзов, война и отправка заказных убийц.

    Примечание: Local Merchant Houses - позволяет строить - Brewery и Moneylenders

    Панель бюджета

    Бюджетная панель состоит из нескольких ползунков, определяющих налогообложение различных слоев общества, и общего подсчета расходов и доходов, профицита или дефицита в нижней части панели. Рассмотрим каждый ползунок.

    Scutage. Налог с вассалов игрока. Вызывает их недовольство и понижает численность ополчений вассалов.

    Crown Duty. Налог со знати в личном домене.

    Demesne Income. Не является налогом. Неизменное число, размер которого постоянен в зависимости от размера домена и количества построек в его провинции.

    Census Tax. Налог с крестьянства в личном домене.

    Tolls. Налог с горожан в личном домене.

    Army Upkeep. Расходная статья бюджета, содержание армии.

    Church Donations. Расходная статья бюджета, пожертвования церкви. Повышают благочестие, отсутствие пожертвований вызывает недовольство церковников.

    Duty to Liege. Расходная статья бюджета, отчисления сюзерену. Именно те средства, которые вы получаете с помощью Scutage, когда являетесь сюзереном.

    Бюджетная политика

    Игрок должен придерживаться нескольких основных правил при сборе налогов. Значительная часть бюджета в крупной империи - налог с вассалов. Порой это - почти весь бюджет, т.е игрок может спокойно снять любые повинности с крестьянства, горожан и знати в личном домене, и почти не заметит разницы. Отрицательная сторона налога с вассалов - он сокращает размер вассальных ополчений и вызывает недовольство. В том случае, если вассалы лояльны, вы можете передвинуть ползунок направо до упора, но когда империя рассыпается, иногда выгодно снять этот налог. Да, вынудить себя некоторое время находиться на хлебе и воде. Но сохранить страну и титулы.

    Принципы налогообложения крестьянства, горожан и знати, в принципе, одинаковы. Крайние положения ползунка соответственно понижают и повышают лояльность слоя общества на 1% ежемесячно. Облагать налогом следует в такой мере, в какой лояльность населения не изменяется. Учтите, что по домену могут быть различные плюсы к лояльности - в зависимости от идеологического развития провинции и строений. Лучше выбирать ставку налога по провинции с наименьшим плюсом к лояльности, иначе некоторые провинции превратятся в очаги мятежей.

    Пожертвования церкви порой оказываются второй по болезненности расходной статьей. С пожертвованиями дело обстоит достаточно просто - они колеблют лояльность церковников на -1% и +1% при крайних положениях ползунка. Одновременно пожертвования - единственный способ повысить благочестие, за исключением случайных событий, создания епископств и войны с неверными. Когда существует значительный бюджетный профицит, лучше финансировать пожертвования полностью: благочестие - единственный способ повышать репутацию.

    Последняя расходная статья бюджета - армия. Пожертвования церкви лучше финансировать полностью, а армию игрок обязан финансировать полностью, как бы дорого это ни стоило. Отсутствие пищи и жалованья чудовищно сокращает существующую армию, а «Крестоносцы» - не «Европа II»», скорость восстановления армии настолько мала, что прибыль от недостаточного финансирования десятикратно перекроется потерями в численности.

    Оставшиеся способы сбора средств, как правило, случаются только раз в жизни каждого правителя, но одновременно предоставляют громадные денежные суммы. Обычно это замужество старшей дочери и свадьба правителя. Золота достаточно для полного завершения средних размеров войны.

    ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

    Панель обзора армии

    После нажатия на фигурку воина на карте управляющая панель переключается в режим обзора армии. Панель разделена на две части. Верхняя часть состоит из маленьких панелек с названием входящих в армию подразделений, портрета командира и численности. Нижняя часть содержит общий состав армии по типам солдат и портрет верховного полководца. Обычно это сюзерен или персонаж, имеющий наиболее высокий титул, в крайнем случае - персонаж с наиболее высоким престижем. Выше списка ополчений - общая численность ополчения и процент этой численности, который будет вычтен из армии в первый день следующего месяца.

    В нижней части панели имеются две кнопки, Split и Merge. При нажатии на последнюю открывается панель раздела армии. В верхней части панели указана общая численность материнской армии, портрет командира, разделение по типам и маленькими панельками список входящих в армию ополчений с указанием численности. В нижней части панели точно так же описывается дочерняя армия. Переместить ополчения можно простым нажатием мыши на панельку. Учтите, что ополчение, собранное из одной провинции, неделимо.

    Кнопкой Merge вы можете соединить несколько выделенных рамкой армий.

    При нажатии на панельку каждого ополчения на панели общего обзора армии открывается панель подробного обзора ополчения. В верхней части панели перечислены культура ополчения, коренная провинция, процент истощения, стоимость содержания ежемесячно, и мораль в процентах от максимума.

    В нижней части панели перечислены типы солдат армии, пиктограмма типа, ударная мощь, броня и численность. Ниже этих характеристик указан тип оружия и броня, используемая солдатами типа. Заметьте, что в разных провинциях солдаты могут использовать различную броню и оружие, в зависимости от того, внедрены ли там новейшие столичные разработки.

    Типы солдат:

    Рыцари. Лучше всего использовать против легковооруженных противников, копьеносцы противостоят рыцарям значительно эффективнее. Кроме того, рыцари имеют лучший боевой дух из всех.

    Легкая кавалерия. Ничем особенным не выделяется.

    Конные лучники. Используются только монголами и арабами. Значительно эффективнее против тяжеловооруженных солдат.

    Копьеносцы. Особенно хороши против рыцарей, против остальных стоят более-менее одинаково.

    Тяжелая пехота. Очень неплохи против лучников, копьеносцев и легкой пехоты.

    Лучники . Лучше всего работают против тяжеловооруженных противников.

    Легкая пехота. Абсолютно безнадежна против всех противников, кроме лучников. Более-менее применима только в громадных количествах.

    Для того, чтобы переместить армию из провинции в провинцию, необходимо нажать на изображении воина левой кнопкой и правой кнопкой - на провинции назначения. Перемещение происходит через некоторое время, но мгновенно, т.е после отдачи приказа о перемещении до истечения времени армия находится в исходной провинции, после - в целевой.

    При совмещении в провинции двух армий, принадлежащих правителям, находящимся в состоянии войны, происходит бой и открывается панель боя. В верхней части панели размещен портрет и имя наступающего правителя, ниже на узкой полоске перечислены портреты правителей, участвующих в битве на его стороне. Справа от портрета имеется зеленая полоска, показывающая процент морали от максимума. В нижней части точно так же охарактеризован защищающийся правитель.

    В середине панели друг напротив друга показаны количественные составы армий, слева - атакующего, справа - защищающегося правителя. В верхней части панели показана текущая фаза боя. Первая фаза - это маневрирование, вторая - стрелковая атака, третья - сближение армий с мелкими стычками, четвертая - рукопашный бой вида «строй на строй». Затем снова наступает первая фаза.

    Рано или поздно одна из армий или будет уничтожена, или отступит. В том случае, если бой происходил в провинции противника со стороны победившей стороны, начинается осада крепости и открывается панель осады.

    На панели полоской в нижней части показано продвижение осады, когда полоска исчезает, крепость считается взятой. Скорость продвижения сильно зависит от развития осадной науки в провинции, в которой собрано ополчение, и его численности.

    Военные походы

    Итак, вы решили, что границы империи или личного домена нуждаются в расширении. Однако перед тем, как начинать военный поход, необходимо соотнести доступное с желаемым.

    • Во-первых, военные действия стоят очень дорого. По крайней мере, цена почти никогда не бывает ниже текущих доходов даже очень сильно развитой империи. Конечно, отрицательные средства в казне, на первый взгляд, не приносят особенных неприятностей, но рано или поздно игрок будет объявлен банкротом и армия распущена. Особенно это бывает весело перед решающей битвой с противником.
    • Во-вторых, оцените примерные размеры ополчений и границу поддерживаемых армий провинции. Скажем, Византии очень сложно вести эффективную войну не из-за маленького бюджета, а из-за константинопольского ополчения, равного 10-15 тыс. человек. Как вы помните, разделить на части ополчение нельзя, поэтому в провинции без дорожной сети ополчение потеряет значительную часть состава из-за истощения. Учтите эти потери перед объявлением войны.
    • В-третьих, учтите, что при объявлении войны вассалу как его прямой, так и косвенный сюзерены получают право объявить вам войну, и в девяти случаях из десяти пользуются этим правом. Некоторые игроки не обращают на это внимания, несколько провинций домена сюзерена - не очень серьезный противник, но не забывайте, что сюзерен может собрать ополчение любого из своих вассалов. Проще говоря, не думайте, что сможете так просто откусить кусочек от крупной феодальной империи.
    • В-четвертых, перед объявлением войны вы должны получить повод для этого действия. Воевать без повода нельзя. Как правило, используется претензия на один из титулов противника, но для ее получения необходимо либо провести сложные династические интриги, чего при простом желании расшириться вы явно не сделали, либо потратить некоторое количество престижа. Для претензии на титул, скажем, германского короля, требуется 1650 очков на самом низком уровне сложности. Престиж - это не только показатель, престиж - это лояльность вассалов. После вычета престижа лояльность вассалов может начать постепенно подтачиваться.

    Это интересно: в принципе, это относится только к тем случаям, когда престиж падает ниже 1000. Максимальное повышение лояльности из-за высокого престижа равно 1% в месяц, что соответствует именно тысяче очков. Все, что находится выше этой планки, не учитывается.

    • В-пятых, при объявлении войны и претензиях на титул падает репутация. Опять-таки, репутация сильно влияет на лояльность вассалов, причем гораздо сильнее, чем принято считать. При чрезмерном расширении и более-менее средних способностях вассалы взбунтуются, если не делать между войнами перерыва. Для примера, один захваченный титул понижает репутацию на два очка, за каждые 1000 очков благочестия репутация ежегодно повышается на одно очко. Делайте выводы.
    • В-шестых, сравните различие в военной науке между вашими провинциями и провинциями противника. Различие даже в один уровень губительно скажется на вероятности победы. Победить при более серьезном разрыве вообще невозможно. Кроме того, сравните качественный состав армий, хотя бы примерно. Воевать рыцарской армией против копейщиков и лучников - самоубийство, Столетняя война и знаменитая «битва золотых шпор» тому подтверждением.
    • В-седьмых, война с мусульманским миром почти бессмысленна, пока вы не сумеете преодолеть подавляющее превосходство в военной науке, иначе никакие гениальные полководцы и громадные орды вам не помогут. Но в остальном воевать с мусульманами очень приятно - репутация не понижается, а повышается, за каждую захваченную провинцию начисляется довольно много очков престижа и благочестия, никаких мирных переговоров заключать не нужно, все, что вы сумеете удержать - ваше.

    Это интересно: православные страны не получают за крестовые походы ни престижа, ни благочестия, ни репутации. Тем не менее, понижения репутации по-прежнему не происходит.

    • В-восьмых, проверьте, достаточно ли у вас придворных, которым можно будет даровать захваченные земли и сделать вассалами. Ограничение на размер домена никто не отменял, поэтому нехватка подходящих людей может принести много бед.
    • В-девятых, никогда не отправляйте вассалов воевать против мусульман. Престиж и благочестие начисляется тому, кто возглавляет армию, точно так же, как захваченная провинция и исправленная репутация. Вассалы могут разбивать вражеское войско и, в крайнем случае, начинать осаду, но в последний момент сюзерен должен прибывать под стены осаждаемой крепости.

    Примечание: IV и V - +5% престижа за обладание титулом провинции.

    Панель двора

    Панель двора состоит из двух частей. В верхней части указаны портрет и герб выбранного придворного, его имя и возраст, навыки и особенности характера, состояние, престиж и благочестие. В общем, придворный полностью аналогичен титулованному персонажу. Чуть ниже этих характеристик расположено выпадающее меню и кнопка, с помощью которой назначение подтверждается.

    В нижней части панели размещен список придворных с портретами, именами и должностями, занимаемыми при дворе. Для назначения придворного на определенную должность выберите его из списка и подтвердите назначение кнопкой.

    Четыре должности влияют на характеристики правителя, еще одна - бесполезна.

    Courtier. Никчемная должность. Мальчик на побегушках, исполняющий мелкие поручения и ждущий появления захваченного графства, которое ему пожалуют за заслуги. Кроме того, эти придворные могут быть использованы в качестве пешки для создания династических связей. Время от времени они клянчат деньги и сильно обижаются, когда вы им отказываете.

    Marshal. Маршал - это советник правителя по военным действиям. Военный навык маршала складывается с навыком правителя. Маршалами не могут становиться придворные-женщины.

    Spy Master. Шпион заведует тайными делами. Навык его интриги складывается с навыком правителя.

    Chancellor. Канцлер - советник по иностранным делам. Его дипломатия добавляется к умению правителя.

    Steward. Советник по внутренним делам.Добавляет свои познания к навыку управления.

    Законодательная панель

    Законодательная панель состоит из портрета правителя и списка с двумя вкладками. Первая вкладка открывает список с законодательными настройками, вторая - с научными.

    На первой вкладке список разделен на три части. Первая определяет законы наследования, с помощью второй части можно распределить власть между правителем, знатью и низшими слоями, на третьей - между церковью и правителем.

    При выборе определенного положения настройки на карте справа провинции перекрасятся. Будут отмечены домены правителей, использующие схожую законодательную систему. На второй вкладке при выборе направления развития науки провинции окрашиваются в различные цвета, цвет соответствует степени развития в провинции выбранного научного направления. Цвета, соответствующие степеням развития, указаны в нижней части панели.

    Учтите, что менять законы и обычаи в группе можно только раз в десять лет. Кроме того, рисковать менять правила наследования стоит, только если вассалы полностью лояльны, так как их смена вычитает 50% лояльности у каждого вассала.

    Законы наследования

    Salic Primogeniture. После смерти правителя трон наследует его старший сын. Если старший сын мертв, то трон наследует его старший мужской потомок. В том случае, если старший сын не имел детей, то трон наследуется следующим по старшинству сыном умершего правителя.

    Semisalic Primogeniture. Отличается от предыдущего участием в цепочке наследования женщин (но только после мужчин).

    Salic Consanguinity. Трон наследует сильнейший мужской потомок умершего правителя. В том случае, если он не может занять трон, то его принимает его старший брат. При смерти правителя и отсутствии прямых наследников трон переходит к сильнейшему внуку, и так далее. Сильнейший вассал определяется по количеству провинций, престижу и военному навыку.

    Это интересно: прямые наследники правителя получают плюс к лояльности, в зависимости от вероятности вступления на трон. Вероятно, призрачные мечты сильно греют душу.

    Semisalic Consanguinity. То же, но женщины участвуют в цепочке наследования, хотя и после мужчин.

    Salic Galekind . Феодальное образование равномерно делится между всеми мужскими наследниками правителя, сыновьями, внуками и правнуками, за исключением родственников умершего правителя по женской линии, скажем, сыновей его дочерей.

    Semisalic Galekind . То же, но родственники по женской линии также участвуют в наследовании.

    Elective Law. Трон умершего правителя наследует сильнейший его вассал. Сильнейший вассал определяется по количеству провинций, престижу и военному навыку.

    Это интересно: первые три наследника по очереди наследования получают претензию на титул после смерти правителя. Учтите это, когда будете рассчитывать, кто поднимет бунт, а кто будет сидеть тихо.

    Распределение власти между слоями общества

    Royal Preorgatory. Правитель получает турнирные события. Изменение с этого типа на другой никак не влияет на лояльность вассалов. Ополчения смешанные, но преобладают тяжеловооруженные воины. Налог с крестьян и горожан не может быть ниже 25%, налог со знати и вассалов не может быть ниже 50%.

    Feudal Contract. Правитель получает турнирные события. При отказе от этого способа лояльность вассалов падает на 20%. Ополчения тяжеловооруженные, с преобладанием рыцарства. Налоги с крестьян и горожан не могут быть ниже 50%, налоги со знати и вассалов не могут быть выше 50%.

    Traditional Custom. Правитель не получает турнирных событий, изменение с этого типа на другой никак не влияет на лояльность вассалов. Ополчения очень сильно смешанные, но немного рыцарей присутствует. Налоги с крестьянства, рыцарства, горожан и вассалов не могут быть выше 70%.

    Popular Law. Правитель не получает турнирных событий, изменение с этого типа на другой не влияет на лояльность. В ополчениях преобладают легковооруженные воины, по большей части, копейщики и лучники. Налоги на крестьян и горожан ограничены 50%, налоги на знать и рыцарство не могут быть ниже 50%.

    B>Примечание: IV и V - +1% к доходу от провинции

    Отношения между государством и церковью

    Regal Supremacy. Появляются события, как усиливающие власть церкви, так и ослабляющие ее. Правитель получает события, связанные с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви повышает численность ополчения. Пожертвования церкви не могут быть выше 80%. Только в одном случае из пяти епископа назначает Папа, в остальных четырех - правитель.

    Monastic Supremacy. События и усиливают, и ослабляют церковную власть. Нет событий, связанных с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви вместо ополченцев предоставляет дополнительные налоги. Пожертвования церкви не могут быть ниже 50%. В одном случае из трех епископа назначает правитель, в остальных двух - Папа.

    Essential Balance . События только ослабляют власть церкви. Нет событий, связанных с ростовщичеством. Каждый процент влияния церкви одновременно предоставляет дополнительные налоги и повышает численность ополчения. Пожертвования церкви не могут быть ниже 30% и выше 70%. Папа и правитель имеют равные шансы назначить епископа.

    Church Supremacy. События только усиливают власть церкви. Правитель запрещает ростовщичество. Каждый процент влияния церкви не предоставляет ни дополнительных налоги, ни ополченцев. Пожертвования церкви не могут быть ниже 70%. Епископов единолично назначает Папа Римский.

    Наука

    В игре не существует централизованной науки. Направления научного развития разделены на три группы, в каждой группе игрок выбирает одно направление. В каждом направлении по пять ступеней развития, чем выше ступень, тем дольше до нее расти (хотя срок всегда случаен).

    После достижения определенной ступени считается, что научная разработка известна в вашем домене. Одновременно она считается внедренной в столичную провинцию. Но эффекты от нее, более совершенное оружие, развитая идеологическая мысль, и прочее, проявляются пока только в столице. Для распространения передовых достижений научной мысли по домену требуется время, иногда довольно большое. Порой в ваш домен может прийти разработка из соседнего феодального владения, но этого ждать приходится особенно долго.

    Для ускорения научного развития стоит строить дороги, открывать библиотеки, школы и университеты, стараться, чтобы страной правил талантливый человек. И, конечно, быть удачливым - иногда совершаются настоящие прорывы, но очень редко.

    Научные разработки подробно описаны в таблицах (27 штук, читайте в разделе «По журналу» ). Типы войск названы по первым двум буквам названия, VS означает, что возрастает эффективность типа войск против другого типа, Sh. и Mor. не имеют никакого отношения к потерям, первое влияет на скорость обращения противника в бегство, второе - на способность противостоять таким попыткам.

    Крестоносцы и Папа Римский

    Папа Римский - это персонаж, находящийся в Риме или, при взятии Рима, скажем, Священной Римской Империей, во Франции. Папа не отличается от остальных персонажей, его титул стоит на третьей ступени феодальной лестницы, т.е равен королевскому. Папа может владеть определенными провинциями, но обычно не вмешивается в европейскую политику.

    Стать Папой игрок не может. Зато им можно вертеть, как марионеткой. Собственно, этим человеком всегда кто-то вертит. Этот персонаж получает на панели внешней дипломатии дополнительную опцию Excommunicate. С помощью нее он отлучает от церкви любого персонажа. Отлучение - серьезный удар по лояльности вассалов.

    Но отлучать кого угодно от церкви нельзя. При отлучении Папа Римский теряет престиж, в зависимости от благочестия отлучаемого. При том, что Папа довольно медленно его набирает, некоторые персонажи, в основном, правители крупных империй, остаются неприкосновенными.

    Крестовый поход объявляется через некоторое время после начала игры. Около портрета персонажа появляется красное полотнище. С этого момента все христианские правители должны захватить и удержать некоторое количество провинций с мусульманской или языческой культурой, в зависимости от их мощи, иначе они начнут терять благочестие.

    В некоторых случаях персонаж получает особенность характера «Крестоносец». В таком случае, скорость потери благочестия заметно возрастает, но количество престижа и благочестия, получаемого за каждую захваченную мусульманскую провинцию, становится поистине громадным.

    Кроме того, Папа Римский может потребовать введения подавляющей власти церкви в стране. При отказе персонаж отлучается от церкви вне зависимости от его благочестия. Время от времени персонаж, контролирующий Папу Римского, получает средства от торговли индульгенциями, которые можно продать с уроном для престижа и благочестия, либо раздать бедным, с повышением обоих параметров. Во время войны с единоверцем персонаж, контролирующий Папу, иногда получает благословение из Рима, вместе с претензией на один из титулов противника.

    В принципе, роль Папы Римского несколько ниже, чем хотелось бы. Впрочем, получить власть над ним также гораздо проще, чем было в реальности.

    Примечание: IV и V - +5% к доходам от горожан

    Примечание: IV и V - +5% благочестия

    Обычаи и законы

    Главный обычай феодального общества, без сомнения - законы о престолонаследии. Я стремлюсь как можно скорее избавиться от законов, делящих страну между всеми наследниками. Остальные способы примерно одинаковы, но я обычно использую передачу власти от отца к старшему сыну.

    Худший способ, без сомнения - Salic Galekind. Русь платила за подобную систему наследования бесчисленными гражданскими войнами и распадом страны после смерти каждого объединителя страны. В конце концов, дело кончилось монгольским игом. Только московские князья стали пытаться изменить правила наследования в лучшую сторону - перед смертью передавали старшему сыну большую часть владений. Собственно, именно так должен поступать игрок, если хочет сохранить страну единой. Но точно такой же результат достигается простым наследованием от отца к сыну, причем без политического паралича при наступлении преклонного возраста каждого правителя.

    Salic Consanguinity - странный способ. Сильнейший потомок, конечно, лучше старшего потомка, но только в том случае, если старший потомок - полная бездарность. Военный навык правителя не столь важен, как количество доменных провинций, допустимое без штрафа, на что прямо влияет Stewardship. Хорошие наследники получаются при грамотно выбранной жене, и лучше не делать исключений из этого правила. Если же жена правильно выбрана, то старший сын в любом случае будет неплохим правителем. В крайнем случае, можно устранить несколько старших сыновей во младенчестве, если кубики выпали неудачно. В общем, при этом способе наследования приходится делать больше искусственных корректировок, чем при Salic Primogeniture.

    Единственное достоинство Elective Law - очень большой спектр наследников в крупной империи и невозможность потерять часть страны из-за невыгодно заключенных династических связей. Но я уже говорил, что предпочитаю Salic Primogeniture. Вообще, идеальна было бы передача трона самому способному персонажу в империи, вне зависимости от родственных связей или политического положения. Но так как такого способа наследования нет, то приходится полагаться только на собственные силы, т.е грамотно и долго искать жену, и иметь наиболее четкий механизм наследования. А это - Salic Primogeniture, так как игрок может влиять как на характеристики наследника, так и совершить наименьшее количество заказных убийств при выборе одного из нескольких претендентов на трон. Точка.

    Последний свод правил наиболее соответствует укладу вольных городов во Фландрии и северной Италии. Власть принадлежит горожанам и частично крестьянству, феодалам запрещено закрепляться на землях вокруг вольного города, которые входят в юрисдикцию выборного совета. Правитель скован решениями общественных собраний и не может особенно сильно истощать низшие классы.

    Последнее, о чем я бы хотел рассказать - турнирные и ростовщические события. Турниры ничего особенного собой не представляют. В случае, если отношения между правителем и знатью выстроены по первому или по второму образцу, рано или поздно монарх учреждает турнирные состязания. Состязания выражаются в том, что правитель отправляет маршала на турнир, против него выступают безымянные противники. Маршал либо побеждает, либо проигрывает дружественному рыцарю, либо нейтральному, либо враждебному. В первом случае правитель получает довольно много очков престижа и тратит немного золота, а у маршала повышается военный навык и появляется особенность характера «Доблестный». Во втором случае группа инвалидности маршала прямо зависит от степени дружественности победившего рыцаря. Военный навык маршала не влияет на исход турнира, победитель определяется случайным образом.

    События, связанные с ростовщичеством, также особенно не выделяются. Во-первых, время от времени происходит событие, после которого в определенной провинции появляются ростовщики (строение Moneylenders, бесплатно), и игрок теряет 25 очков благочестия. Точно так же могут появиться другие строения, связанные с торговлей, с тем же вычетом благочестия. Запрет ростовщичества выливается в события со сносом торговых строений и повышение благочестия, но если правитель - еврей по национальности, то даже при подавляющей власти церкви событий, сносящих торговые строения, не происходит.

    Византийский дебют

    После начала игры я немедленно назначил советников. Вернее, на второй день игры - в последних версиях часть придворных создается случайным образом. Конечно, вероятность того, что появится очень хороший советник, весьма мала, но, в любом случае, глупо не использовать случайную удачу. В принципе, в Византии неплохие советники - примерно +10 к соответствующему навыку.

    Затем я осмотрелся в поисках того, что красивее смотрится фиолетовым цветом. Фатимиды - довольно соблазнительный соперник, у них маленький процент эффективности, но одновременно с этим довольно опасный. Поэтому я выбрал Крым, мордву, вообще все страны юго-восточнее Руси.

    Немедленно было созвано ополчение в провинции Константинополь и объявлена война Куманскому Королевству. Приказывать вассалам готовиться к походу я не стал - во-первых, многие из них немощны, во-вторых, численность столичного ополчения явно выше численности всего Куманского.

    Принцип войны прост - объявляем войну мелкому феодалу, вторгаемся в провинцию, захватываем и присоединяем. Когда верховный куманский правитель решит, что пора вмешаться, громим и его, но без причины не объявляем войну всем. Затем принимаемся за следующую Аланию...

    Противник не смог сопротивляться долго. Слабые крепости, маленькая армия, недостаточно развитая наука в сумме позволили мне затоптать противников без особенного ущерба.

    Рано или поздно даже византийские возможности по границам домена оказываются ограниченными. Я открываю список придворных и выясняю, что глупых вассалов на самые бедные из захваченных провинций очень мало. Умных на нищие земли тратить как-то жалко... В общем, существует один простой способ. Передать много провинций одному феодалу, гораздо больше, чем позволяет его навык. Почти мгновенно феод распадется на маленькие, за счет случайных придворных. По правилам вассалитета, новые феоды станут вашими вассалами, так что двойного вассалитета не получится.

    Мощь империи значительно возросла и, главное, византийский император до предела расширил собственный домен. Позже можно будет заняться уже внутренней политикой или расширением на Запад.

    1 2 3 Все

    Серия Crusader Kings – моя любимая у Paradox. Спору нет, Europa, Victoria и Hearts of Iron превосходны, глубоки, познавательны и тоже отняли у меня немало часов жизни, но все-таки ближе всего моей душе феодальное интриганство, роль личности в истории и прочее, чем славны именно «Крестоносные Короли».

    Поскольку слушатели подкаста регулярно вопрошают «Купил по вашим рекомендациям CKII – КАК в это вообще играть?!», Ауралиен подбил меня на написание маленькой вводной для новичков. Это не инструкция по интерфейсу игры («чтобы увидеть численность своих ополчений, откройте военную вкладку») и не конкретный гайд типа «как создать буддийскую Татарию к 1000 году», а именно общие рекомендации новичкам – чтобы им было интересно играть, чтобы их сразу не убили, и так далее.

    • Покупать лучше специальный комплект начинающего, он так в Steam и называется. Там достаточно широкий набор механик, но не слишком, чтобы не заблудиться.
    • Хороший выбор стартового персонажа – ирландский феодал в Высокое средневековье. Викингов уже почти не осталось, сильные враги острову не угрожают, можно спокойно заняться объединением Ирландии под своим стягом и короноваться в итоге.
    • Ваша важнейшая характеристика – управление (stewardship), она определяет размеры личного домена. Военное дело (заметно влияет на общую численность ополчений) тоже важно. А вот книжником феодалу быть не настолько важно, для того есть попы и писари.
    • Не пренебрегайте пирами, ярмарками и тому подобными мероприятиями. Они дают небольшие, но приятные плюсы, а еще там можно приобрести хорошие черты личности.
    • Или плохие – пьянство, например.
    • Престиж при прочих равных важнее золота. Бедный король – норма, неуважаемый король – нонсенс. Кроме того, ваш итоговый счет в игре строится именно из комбинации престижа и благочестия династии, а бренный металл не учитывается никак.
    • В личном домене следует иметь два герцогства общей площадью 5-6 провинций – больше контролировать будет трудно, и вассалы обижаются.
    • Самих вассалов надо держать в черном теле – герцог должен иметь одну личную провинцию, остальное раздать графам и сделать его вассалами.
    • Запрещайте вассалам воевать друг с другом – это кончится тем, что какой-нибудь смутьян навоюет себе домен размером с ваш и начнет претендовать на трон.
    • Идеальный вассал имеет вашу культуру и религию, черту “Довольный” (ну или хотя бы не “Амбициозный”!) и не родственник вам.
    • Ваш главный советник – мастер шпионов. От него зависит само ваше существование. В идеале, это должен быть незнатный, но талантливый негодяй, питающий к вам самые теплые чувства. Для мастера шпионов не стоит скупиться на почетные должности (например, чашника), устроение его желаний (хочет жениться? вот ему молодую дворянку!), приглашение на пьянки и прочие способы налаживания отношений.
    • И ни в коем случае не назначайте мастером шпионов своего сына! Или вообще человека, которому выгодна ваша смерть. А вот жена или, лучше, мама будут практически идеальными кандидатами при прочих равных.
    • В казне следует иметь 200 монет как НЗ. Это позволит набрать наемников в случае нападения сильного соседа или мятежа вассалов.
    • Все, что сверх этого, смело тратьте на развитие своего домена – стены замка, замковая деревня, потом казармы для разных родов войск, потом уникальное строение, потом донжон, укрепления по остаточному принципу.
    • Оплата улучшения для владения вассала – хороший способ ему понравиться. Еще имеет смысл вложиться в строительство учебного заведения в вассальном городе – помогает с наукой.
    • Первородство – лучший порядок наследования для христианского или языческого феодала. Поначалу у вас, вероятно, будет так называемый Раздел (Gavelkind) – владения умершего дербанятся поровну между наследниками. Понятно, что таким образом империю не построишь, а если построишь, то сыновья все распатронят.
    • У мусульман все проще, там наследника можно выбрать самому, просто пожаловав ему какое-нибудь владение. У кого больше пожалований, тот и любимый сын.
    • Если владение таки разделилось при наследовании, у вас есть casus belli, чтобы силой заставить других наследников уступить вам отцовское добро
    • Жениться следует на достаточно знатной (не ниже своего уровня владения, иначе штраф к престижу), здоровой (никаких «слабый», «хромой» и прочего), в меру развратной (только без гомосексуализма!) и толковой (ее характеристики плюсуются к вашим) невесте.
    • И да, внешность наследуется, так что можно из-за прадедушки-эфиопа заиметь русского царя-негра. Но это чисто косметический эффект – главное, чтобы культурная принадлежность была как у подданных и вассалов.
    • Детей воспитывайте сами. В том числе старайтесь воспитывать детей крупных вассалов – это и заложники, и будущие «довольные» вассалы.
    • Если жена постарела (то есть ей больше 30), а детей так и не родила – смело разводитесь (или составьте заговор по убийству королевы) и женитесь на молодой. Если этот брак очень нужен по политическим причинам (скажем, не дает соседней империи воевать с вами) – что ж, заведите бастардов от любовницы и узаконьте их.
    • Не ссорьтесь с духовенством, и, если вы католик, не устраивайте антипап. Это аукнется падением авторитета религии, распространением ересей, низкой вероятностью обращения и вообще коллапсом.
    • Перед войной посмотрите на численность войска противника (в окне персонажа), наличие у него союзников и количество денег. Иначе вы рискуете победоносно разбить крошечную армию противника и приступить к осаде его замка, после чего обнаружить, что на вас идет десятитысячное воинство его союзника и еще две тысячи тяжелой наемной конницы.
    • Когда отправляете канцлера фабриковать претензию на чужие владения, увеличьте НЗ до 400 золотых – когда канцлер наконец добьется результата, с вас спишут значительную сумму.
    • Мятежных вассалов либо выпускайте за выкуп (если они образумились), либо кидайте в каменный мешок (если это непримиримый враг). Особо крепких здоровьем врагов имеет смысл убить в темнице при помощи заговора. Германские язычники могут также принести их в жертву богам. Официально казнить вассалов не следует, это вредит репутации.
    • Если вассалы пользуются вашей слабостью (скажем, малолетством короля) и выдвигают ультиматум с не очень неприятными условиями (вроде понижения налога или уровня централизации), часто выгоднее принять его, укрепить власть и тогда уже расправиться с наглецами по одиночке.
    • Вообще не пренебрегайте заговорами, чтобы отобрать вассальное графство или избавиться от поехавшего крышей герцога. Но помните, что и за вами могут прийти заговорщики.
    • Если ваш персонаж потерял корону, но сохранил основные владения (то есть это не game over) – не отчаивайтесь. Мятежи можно устраивать и самому.
    • Религиозная война, с одной стороны, позволяет быстро захватить целое герцогство. С другой – за противника не преминут вписаться его единоверцы со всей округи, так что будьте осторожны.
    • Личную гвардию набирайте из ваших особых бойцов (они последние в списке) – лучников для англичан, тяжелой конницы для французов и т. д. Это поможет создать компоновку войска, необходимую для особо убойных тактик вроде пикинерных колонн или атаки берсерков.
    • Еще понадобятся хорошие полководцы. Если среди ваших придворных и вассалов таких нет, произведите в рыцари двух-трех простолюдинов и назначьте командирами.
    • Стратегическое маневрирование очень важно. С началом войны вам нужно как можно скорее собрать свои ополчения в кулак – если все сделать как надо, то противника нетрудно будет разбить по частям. Более сильного противника поджидайте у переправ, в холмах, у реки.
    • Перемещаться на кораблях гораздо быстрее, чем идти пешком – но корабли расходуют довольно много золота.
    • Не забывайте про небоевые потери. Суровая зима, безводная пустыня, горы, дикие леса – все это сильно влияет на максимальный лимит войска, которое может пройти провинцию без потерь. Опережающее развитие технологии «организация армии» тоже помогает получить преимущество.
    • Если превосходящие силы противника осадили хорошо укрепленный замок, не спешите ему на помощь. Продолжительной осаде часто сопутствуют значительные потери от вылазок гарнизона, вспышек болезней и тому подобного – пусть ослабнут немного, а под конец можно и выручить осажденных.

    Добро пожаловать в игру Crusader Kings II, которая является уникальным сочетанием элементов RPG и глобальной стратегии. Это руководство ориентировано на тех, кто впервые открывает для себя мир средневековья.
    Данное руководство не рассматривает механики DLC и рассматривает лишь основную механику игры.
    Первое, что должен сделать новый игрок - это сыграть «Сценарий обучения», который появится после первой загрузки игры, в которой представлены основные концепции игры и механика.

    Выбор персонажа
    В CKII вы играете за правителя, а не за отдельное государство. При запуске новой игры выберите «Пользовательская настройка игры», чтобы выбрать любую дату и персонажа. Количество играбельных персонажей разнообразно.
    При выборе первого персонажа учитывайте следующее:

    • Вкладка «Высокое средневековье» в декабре 1066 года за Вильгельма Завоевателя является самой безопасной отправной точкой для новичков: в стране не так много крупных событий, большинство династий малы, технологии еще не развиты. Это хорошая возможность изучить игру с небольшими последствиями за ошибки до того, как начнется бойня.
    • Старт за короля Murchad of Mumu в Ирландии в 1066 году, как правило, считается самым простым способом изучить основы завоевания, поскольку все другие королевства Ирландии меньше, а близлежащие королевства оставят его в покое надолго.
    • Игра в качестве вассала главы большого государства позволяет вам находиться в более активной области, в то время как сюзерен защищает вас от внешних угроз. Нажмите кнопку режима карты Герцоги. Хотя вассалы защищены от внешней угрозы, до тех пор, пока королевская власть не достигнет определенного уровня, вы уязвимы для претензий других вассалов в пределах государства.
    • В пределах Священной Римской империи двумя хорошими вариантами являются герцог Вратислав из Богемии и герцогиня Матильда из Тосканы, которые обладают достаточным могуществом и имеют хорошее расположение и защищены могущественным Кайзером.
    • Старт с большого королевства или империи начинается с большой ответственности. Хотя вы, вероятно, не будете немедленно уничтожены, внутренняя борьба, вызванная властными вассалами, может быстро разорвать вашу страну. Вы должны быть готовы к недовольству вассалов и вероятности войн с другими государствами.
    • Для новичков самыми безопасными для старта является игра за независимых королей - короля Болеслава «Смелого» из Польши или короля Свенда из Дании, поскольку они достаточно сильны, чтобы противостоять внешним угрозам, и им достаточно нескольких прямых вассалов.
    Есть дополнительные проблемы, связанные с игрой рядом с соседними государствами с другими религиями, которое столкнуться с священными войнами и более сложным применением королевских законов из-за правителей разных религий. Для христиан самыми горячими районами будут Иберия, Сицилия и Византийская Империя.
    После выбора персонажа появится экран правил игры. Отключение отступления и оборонительных пактов облегчит войну, а установление убийства прямым действиеи позволит более легко справиться с неудобными персонажами.

    Перед снятием паузы
    Во- первых, рассмотрим вопрос о переходе от режима карты по умолчанию, Физическая карта

    (Q), к более полезным режимам
    Перед тем, как снять игру с паузы, есть несколько вещей, которые, как правило, необходимо выполнить, обозначенные некоторыми предупреждениями появляющимися в верхней части экрана

    Брак
    Одно из таких предупреждений, о том, что ваш правитель не состоит браке,. Если вы единственный живой член вашей династии, это очень важно. Этот вопрос нужно решить перед снятием с пазу, поскольку большинство дворян неженаты и так же будут претендовать на более выгодных невест.

    • Нажмите на свой портрет. Нажмите кнопку «заключить брак»

      Это откроет список потенциальных супругов, отсортированных по общей желательности. Как и в случае с поиском персонажей, также можно сортировать по другим критериям.

    • Всегда выбирайте тип брака, который приведет к детям вашей династии: обычный брак, когда вы играете персонажем мужского пола или матриархальный брак при игре в за женский персонаж.
    • Половина навыков вашего супруга добавляется к вам, поэтому ищите невесту с высокими навыками. Высокое управление особенно полезно, так как оно увеличит лимит вашей вотчины
    • Избегайте брака с персонажами имеющими негативные врожденные черты. Попытайтесь заключить брак с персонажами, которые обладают положительными врожденными чертами, особенно смышлёный

      Или гений

      Которые улучшают все атрибуты персонажа. Черта Похотливый

      Также является отличной чертой для супругов (и вашего характера, если на то пошло) - это дает бонус к рождаемости, а наличие большого количества детей на ранней стадии игры дает вам хорошую основу для создания могучей династии.

    • Избегайте вступления в брак с другими членами вашей династии. Выродки

      Редко встречаются в браках между кузенами, но последствия данного трейта разрушительны, если ваши дети его получают.

    • Попробуйте заключить брак, который дает вам пакт о ненападении с ближайшим правителем. Этот пакт может быть впоследствии улучшен до альянса который позволяет вам призывать своих родственников в ваших войнах.
    • Хотя это редкая возможность, есть возможность жениться на бездетном правителе в вашей династии, которая приведет к тому, что ребенок унаследует не только ваши земли. Выйдя замуж за бездетного наследника, вы также сможете унаследовать земли. Это один из способов расширения без войны.
    • Персонажи считаются взрослыми с 16 лет, а женщины становятся бесплодными в возрасте 46 лет.

    Если у вас есть наследник который не состоит в браке, вы получите предупреждение. Вы должны найти для него подходящую невесту аналогичным образом.
    Разумно также женить других членах вашей династии, чтобы расширить её.

    Советники
    Для помощи в управлении государство есть 5 советников. Вам необходимо назначить их миссии, например:

    Когда советник умирает или покидает совет, вы получите предупреждение свободных должностях в Совете, должны назначить преемника как можно скорее и назначить ему миссию. Как правило стоит выбрать самого квалифицированного персонажа или квалифицированного вассала, чтобы угодить ему. Избегайте назначения персонажей, который имеет негативное мнение о вас, например тайным советником, так как он не будет предупреждать вас об обнаруженных заговорах против вас и, скорее всего, присоединится к ним.
    Система навыков
    Навыки персонажа добавляются к навыкам советника и половине навыков супруга, чтобы определить уровень общего состояния этого навыка. Существует пять навыков:

    • Дипломатия влияет на мнение других персонажей о вас. Это важно для того, чтобы добиться успеха с помощью персональных взаимодействий.
    • Военное дело влияет на уровень военного мастерства. Он также способствует увеличению ополчения, что делает его одним из основных атрибутов.
    • Управление влияет на налоговый доход правителя и лимит вашей вотчины, что делает его самым важным атрибутом.
    • Интрига влияет на успешность ваших заговоров и успешное раскрытие заговоров других персонажей.
    • Обучение влияет на исследование технологий. Это полезно, когда несколько вассалов с высоким уровнем обучения улучшают распространение технологий, но не так важно для важно для ваших персонажей.
    Дальнейшее усиление способностей персонажа - это черты. Черты варьируются от небольших модификаторов до полного изменения характера персонажа. Направив курсор под черту, позволяет получить всплывающую подсказку, отображающую ее эффекты. В основном это будут модификаторы атрибутов, мнений, боевых способностей и здоровья.
    В дополнение к отображаемым модификаторам большинство черт влияют на определенные события. Например, трус

    Являясь противоположностью храбрый

    Имеет серьезные негативные последствия, персонаж с большей вероятностью может быть убитым, раненым или захваченным в плен в бою.
    У каждого персонажа есть мнение о других персонажах, которое основано на множестве факторов. Держите мнение вассалов о вас высоким, выдавая почетные звания и отправляя подарки. Чем больше вассалов, тем больше налогов они будут платить, и тем больше ополчения вы сможете собрать.
    Ранняя игра
    После снятия с паузы (␣ Space) вы можете настроить скорость (+/ -), так как скорость по умолчанию 1

    Очень медленная. Более быстрые скорости позволяют быстро перемещаться в мирное время, а более медленные скорости облегчают управление войнами. Скорость 5

    Прокручивает игровое время настолько быстро, насколько ваш компьютер может запускать симуляцию
    Расширение династии
    Главный приоритет ранней игры должен состоять в том, чтобы как можно больше детей могли продолжить наследование
    Ваша династия - это главное в игре. Хотя вы играете за отдельных персонажей внутри династии, в какой-то момент вы умрете. Ваш главный приоритет - обеспечить, чтобы ваш наследник всегда принадлежал к вашей династии и был настолько подготовлен, насколько вы можете его сделать, - означает ли это удаление потенциальных угроз или, возможно, удаление из наследования наследника в пользу другого путем изменения закона о правопреемстве.
    Скоро вы получите ответы на предложения о браке: выберите получение престижа на этом этапе, а не золото. Полученный престиж немного повысит отн ошения с вашими вассалами.

    Если у вашего персонажа нет детей, вы можете выбрать желание иметь сына

    Для повышения рождаемости.

    По мере расширения вашей династии и в зависимости от закона о наследовании вашего королевства вы можете получить предупреждение Безземельных сыновьях. Будучи новичком лучше всего проигнорировать это сообщение и получить ежемесячный штраф Престижа, потому что наделение земельным наделом вашего наследника означает потерю контроля над ним, а наделение земельными наделами других сыновей означает увеличение влияния будущих соперников вашего наследника.

    Расширение владений
    Существует два основных способа расширить ваши владения - война и брак:

    • Война- это самый прямой способ расширения. Существует много способов объявить войну, однако у вас должен быть Casus Belli (или КБ).
    • Брак - это, как правило, более сложный способ расширения, заключающийся в том, чтобы заключить брак на персонаже пределах последовательности наследования титула, а затем попытаться приблизиться через интригу, чтобы один из ваших потомков однажды унаследовал или получил претензию на титул.
    Самый простой способ объявить войну - это фабрикация претензий. Претензии могут быть получены разными способами, но проще всего получение через фабрикацию претензий канцлером. Сначала следует расширяться в де-юре владениях королевства. Структуру de jure можно увидеть переключив режимы карты - де юре герцогства (I), де юре королевства (O), де-юре империи (P).

    Если ваш ранг герцог или выше, у вас может быть сообщение «Есть де-юре претензии», что означает, являясь де-юре герцогом (или выше) имеете претензии на де-юре земли вашего титула.

    Некоторые из ваших придворных или вассалов могут претендовать на титулы за пределами королевства, которые вы можете потребовать от их имени. Чтобы вассализовать заявленный титул, ранг титула должен быть ниже вашего, и истец должен либо иметь титул в вашем королевстве, либо быть являться членом вашей династии. Для новичков рекомендуется игнорировать данное сообщение
    Когда у вас есть действующий Казус Белли, вы можете объявить войну. Прежде чем объявлять войну, вы должны сначала просмотреть возможности своего врага. Нажмите на портрет защитника, чтобы открыть интерфейс персонажа, затем проверьте количество войск вашего противника. Если вы не превосходите его численностью, убедитесь, что у защитника нет крупных союзников, проверив вкладку «Союзники», в которой отображаются имена его или ее союзников и отношение союзника к персонажу. Зеленая полоска указывает на то, что союзник может быть призван на войну - хотя может и не обязательно присоединиться, - в то время как красная надпись указывает, что союзник не может быть призван к войне. Затем объявите войну через представление дипломатии. Теперь поднимите все своё ополчение. До тех пор, пока вы значительно превосходите в численности своего врага, победа должна пройти легко. Однако, если ваши армии разные по размеру, убедитесь, что вы назначили лучших командиров, которые могут возглавить армию, и попытайтесь обеспечить, чтобы армии находились в подходящей местности. Не атакуйте через реки, если ваши силы не намного больше, чем вражеские, поскольку это накладывает штраф. Разбив вражескую армию, остается осаждение провинций противника
    Вы не сможете получить что-то кроме того, что завялено при объявлении войны, т.е вы не получите провинции, на которые вы не имеет претензий.

    Через несколько месяцев появится предупреждение о том что ополчение вассала находится долго в строю: ваши вассалы медленно начинают сердиться, из-за того что вы подняли их ополчение, распустив войска вассалов, отношения будут медленно восстанавливаться. Старайтесь избегать длительных войн и ждать нескольких лет между каждой войной, чтобы сохранить мнение ваших вассалов о вас. Как только ваше государство расширится, вам не понадобятся поднимать войска вассалов для войн со слабыми противниками.

    Когда вы контролируете достаточную территорию де-юре титула, вы можете создать титул. Создание титулов дает престиж и, если титул выше нынешнего ранга, увеличивается ваш ранг. Если вы - граф, постарайтесь стать герцогом, а затем королем. Не создавайте слишком много титулов, так как имя более двух герцогства наложит штраф на отношения с вашими вассалами. Выдача герцогских (и королевских, если вы являетесь императором)титулов помогает держать вассалов в пределе вашего вассального лимита. Если вы вассал, вы не можете создать титул того же ранга, что и ваш сеньор, и вам нужно либо узурпировать его, либо обрести независимость.
    Передача земельных титулов

    Когда вы лично держать слишком много владений, сверх лимита вотчины, так же накладывается штраф на отношения. Чтобы этого избежать, необходимо жаловать наименее важные земельные наделы персонажам с хорошими атрибутами
    Нажмите кнопку «Найти персонажей» и установите ее для поиска в вашем королевстве для мужчин, которые не находятся в тюрьме, не являются правителями и имеют вашу религию и культуру. Выдавайте титулы только персонажам с той же религией и культурой, что и вы. Чтобы избежать чрезмерного влияния вассалов, не давайте титулы персонажам, у которых уже есть земельный надел - в идеале, ваши графы должны содержать только один округ, а ваши герцоги должны владеть только одним герцогством и внутри этого только округа. (Исключением является предоставление нескольких титулам вашему наследнику, так как они вернутся к вам после наследования). Предоставление титулов на землю своим родственникам помогает распространить вашу династию, но будьте осторожны с тем, в этом случае вы рискуете дать больше влияния претендентам и тем.
    Принимая решение о том, кого наделить титулом, обратите внимание на следующие черты:
    Планирование на будущее
    CKII - это песочница, которая не имеет определенной цели. Пока, по крайней мере, один член вашей династии, обладающий земельным наделом, сохранится (по крайней мере, в ранге графа), игра будет продолжаться до 1453 года, и в конце вы получите экран оценки династии (который сравнивает вашу династию с некоторыми историческими династиями). Есть достижения в которых есть цели, к которым нужно стремиться, но помимо этого игроки должны сами выбирать себе, где как будет проходить их игровой процесс.
    Когда вы начинаете как меньший граф или герцог, ваша первая цель, вероятно, будет состоять в объединении герцогства, в котором вы находитесь. Если вы герцог, работайте над тем, чтобы получить контроль над любым графством в вашем герцогстве, которого у вас нет в настоящее время. Если вы - граф, то стремитесь, стать герцогом какого-либо герцогства, в котором вы находитесь.
    В последствии
    Ослабление вассалов
    Важно, чтобы ваш домен был сильным и ваши вассалы находились под контролем. Если некоторые вассалы становятся слишком сильными, или если вы еще не достигли своего предела владений, можно через вкладку «Заговоры» отозвать титул

    Если таковой имеется.
    Так же можно увеличить авторитет короны, не позволяя вассалам объявлять войны друг другу. Увеличение влияния расстраивает ваших вассалов, поэтому постарайтесь сделать это после длительного правления.

    Если у вас закон равного наследования вы можете получить предупреждение о потере титула после вашей смерти. Вам следует сменить закон наследования(минимум через 10 лет после начала правления) на более стабильный, такой как Первородство или Феодальные выборы. Чем дольше вы ждете, тем легче это должно быть, из - за длительное правление и престижа, вы будете иметь бонус к отношениям с вассалами.
    Всякий раз, когда у вас есть избыток богатства, вы должны создавать улучшения в ваших владениях, определяя приоритеты для вложений своего капитала. Улучшения обеспечивают больше доходов или войск, но для того чтобы это окупилось, пройдет время
    Технологии
    Существуют три категории технологий: военные, экономические и культурные. Со временем каждая провинция накапливает очки в каждой категории.

    Когда у вас будет достаточно очков для улучшения, появится предупреждение, о том, что вы должны инвестировать в технологическое продвижение. Вы должны потратить технологические точки, для повышения конкретных технологий. Другие со временем будут постепенно улучшаться. Наиболее важными являются:

    • Легализм
    • Организованность войск
    • Застройка замков
    • Фортификация
    • Величие
    Наследование
    В конце концов ваш персонаж умрет, будь то от болезни, битвы, убийства или старости. Как только ваш персонаж умрет, вы продолжаете играть в качестве наследника вашей династии.

    Если вы получите сообщение о возможности законного заключения, проверьте, можете ли вы бросить в тюрьме одного из недовольных вассалов, не прослыв при этом тираном. Персонажи, которые находятся в заключении, больше не представляют для вас угрозы.
    Отправьте своих советников:

    • улучшить дипломатические и религиозные отношения с недовольными вассалами
    • обучайте войска маршалом
    • искать заговоры и пытайтесь вывести более могущественных вассалов из них

    Через несколько месяцев, несмотря на все ваши усилия, недовольные вассалы могут образовать фракцию, которая может представлять опасность для вас. Можно ослабить фракцию, подкупив или посадив в тюрьму самых влиятельных членов фракции. Если вы думаете, что сможете подавить восстание, можно пустить дело на самотёк.